¿Cuál va a ser el futuro de Xbox? 2026 promete ser un punto de inflexión para Microsoft y para Xbox, una consola que, desde hace años, parece perdida; especialmente después de que la compañía anunciase la salida de Phil Spencer y Sarah Bond. El primero, es una figura ya prácticamente histórica por su vínculo con la compañía. La segunda, aunque llegó mucho más tarde, parecía comprometida con intentar recuperar la popularidad de una marca que, solo una vez, llegó a rivalizar con PlayStation.
El inteligente éxito de Xbox 360
Irónicamente, esta historia no se puede contar sin hablar primero de Sony y PlayStation. La compañía japonesa había demostrado, a finales de los años 90, que era posible competir con Nintendo y la, entonces, poderosa SEGA (su caída también da para escribir ríos de tinta). La primera PlayStation fue un éxito casi inmediato que nos dejó joyas inolvidables (Final Fantasy, Metal Gear…). La segunda construyó sobre esa base. Todavía hoy, sigue siendo la consola más vendida de la historia, con 160 millones de unidades.
Solo Nintendo Switch, lanzada 17 años después, se ha acercado a ese nivel de éxito y podría llegar a superarla. Mientras tanto, en 2001, Microsoft sorprendía a propios y extraños al anunciar que entraría en el mercado de consolas con Xbox. Naturalmente, se quedó muy lejos del éxito que ya cosechaba Sony (vendió casi 25 millones de unidades), pero fue suficiente para demostrar que había un mercado que aprovechar y que la compañía de Redmond podía tener mucho que decir. Técnicamente, Xbox era superior a PS2, pero llegó tarde al mercado.

Crédito: Microsoft
Esto nos lleva al primer momento clave. En 2005, Microsoft se adelanta a Sony y lanza su Xbox 360. Su consola más exitosa, con diferencia (más de 84 millones de unidades), que logró abrirse hueco gracias a llegar antes al mercado y a una Sony que tomó algunas decisiones que, con el tiempo, han resultado difíciles de justificar. La primera fue visible de manera inmediata: PS3 era sensiblemente más cara que su competidora (entre 100 y 200€ más que Xbox 360 en función del modelo).
Otras solo serían evidentes años más tarde (PS3 era una consola para la que resultaba muy difícil programar). Ambas consolas tenían puntos a su favor y, técnicamente, Xbox 360 muchas veces estaba a la par o por encima. Sony supo corregir sus errores a tiempo para lograr alcanzar a Xbox 360 en unidades vendidas, terminando incluso ligeramente por encima (alrededor de 87 millones). Fue una época que muchos recuerdan como una de las más interesantes de la historia de los videojuegos, con muchas similitudes con la de NES y Mega Drive.
El incomprensible batacazo de Xbox One
Quizá por eso resulta sorprendente ver cómo se desmoronó todo con la siguiente generación de consolas, de una manera espectacular. En 2013, Microsoft presentaba a lo grande su próxima consola: Xbox One. La expectación era palpable: la compañía había logrado establecerse como una rival de Sony. PlayStation y Xbox prometían dejarnos otra generación donde ambas consolas competirían por superar el trabajo bien hecho de sus rivales. La historia fue completamente diferente y comenzó con una presentación que hoy en día se recuerda de manera infame.
Todo el mundo esperaba ver qué podía ofrecer la nueva consola de Microsoft. Sony, solo unos meses antes (en febrero de aquel mismo año) había presentado PlayStation 4. Fue una presentación extraña, en cuanto a que no llegamos a ver la consola, pero sí vimos hasta dónde podían llegar los juegos. Ubisoft mostró Watch Dogs con un nivel gráfico brutal (luego descubriríamos que la realidad no era tan espectacular) y la propia Sony mostró Killzone: Shadow Fall, que presentaba un salto gráfico tremendo respecto a la generación anterior.
Así que la expectación era máxima. Xbox 360 se había asentado como una consola que tenía sus propias fortalezas. Era lógico suponer que Xbox One también sería capaz de competir con PS4. Pero Microsoft, incomprensiblemente, decidió centrar su primera presentación (la más importante) en la capacidad de Xbox One como dispositivo multimedia. La ambición de la compañía de Redmond era que la consola se convirtiera en el gran centro de entretenimiento en el salón de cualquier hogar. Un mismo dispositivo para ver la televisión o jugar a juegos (y escuchar música).
Y no es que no hubiera anuncios de juegos, los hubo (de la talla de Call of Duty: Ghosts y FIFA 14), pero llegaron solos. Había tráilers cinemáticos y poco más. No vimos ni un solo segundo de juego real (mientras Sony había enseñado Killzone: Shadow Fall). Una presentación de más de una hora que terminó reducida a “TV, TV, TV”. La comunidad gamer estaba desconcertada. Una de las preguntas más repetidas era: ¿dónde están los juegos? Microsoft prometió que todo cambiaría cuando llegase el E3 de 2013, en verano, cuando por fin veríamos los juegos en movimiento.
Pero lo que estaba por venir iba a ser todavía peor. En aquel E3, Microsoft fue la primera en anunciar el precio de su consola: 499$ (o €). Aquello fue suficiente para que Sony, prácticamente, ganase por defecto. Microsoft se había autoconvencido de que el futuro de las consolas era ser centros de entretenimiento multimedia, con la voz y el movimiento como grandes protagonistas. Su precio era alto, pero se justificaba porque incluía Kinect 2.0 como sistema obligatorio (además de una conexión a Internet casi permanente que, en aquel momento, era todo un problema).
La increíble arrogancia de quien no ha ganado nada
Pero, si hubiese que poner un nombre propio a toda esta historia, es imposible no pensar en Don Mattrick; persona de infausto recuerdo para la comunidad de Xbox. Xbox One se había anunciado como una consola que necesitaba conectarse a Internet de manera casi permanente (como mínimo, una vez cada 24 horas para validar nuestra biblioteca de juegos).
Hoy en día nos puede parecer algo casi irrelevante, pero en Estados Unidos la población rural no tenía esa conexión. Era un problema porque ese era el gran mercado de Xbox One. La expansión a otros países, además, estaba condicionada a que Microsoft pudiese alcanzar acuerdos con las plataformas de televisión de esos territorios.
Además, las personas que tenían que viajar a menudo, o que se encontraban desplazados (como los soldados todavía desplegados en lugares como Irak o Afganistán) no podían cumplir con ese requisito. Geoff Keighley entrevistaba a Don Mattrick sobre las bondades de Xbox One y nos dejó una frase infame: “Por suerte, tenemos un producto para quienes no tengan algún tipo de conectividad y es Xbox 360”.
Fue la arrogancia en su máxima expresión: en lugar de proponer una alternativa, directamente, Mattrick daba a entender que aquellos que no tuviesen conexión a Internet de manera fiable podían irse a paseo (aunque no lo dijese con esas palabras, el mensaje era evidente). Y vaya si lo hicieron… Microsoft presentó una Xbox One que parecía diseñada para hacer que el consumidor la odiase.
Era cara (499€), con restricciones de todo tipo (validación de juegos cada 24 horas online, un sistema enrevesadísimo para compartir juegos, que solo permitía compartirlos una vez) y un mensaje en el que Microsoft parecía empeñado en dejar claro que lo que le importaba era casi cualquier cosa menos los juegos.
Sony tenía la victoria en bandeja de plata. Además, venía con la lección aprendida tras el batacazo inicial de PlayStation 3, cuando, con cierta arrogancia, creyó que sus jugadores comprarían cualquier cosa que lanzase sin hacerse preguntas.

Crédito: Sony
Esta vez, su mensaje era mucho más claro y muy demoledor. Sony anunció el precio de su consola justo después: 399$. Y, por si fuera poco, terminaron de hundir a su gran rival con tres detalles más: no habría conexión obligatoria, no sería necesario verificar constantemente nuestra biblioteca de juegos y, además, no habría restricción alguna en la política de juegos usados.
Seguramente, ese fue uno de los momentos más humillantes para Microsoft. PlayStation solo necesitó 21 segundos para destruir uno de los aspectos más molestos de Xbox One. ¿Cómo compartes juegos en PS4? Se lo das en mano a tu amigo (como demostraba Shuhei Yoshida, entonces presidente de SIE Worldwide Studios de Sony, dándole una copia de Killzone: Shadow Fall a otro directivo).
Un descalabro del que todavía no se han recuperado
La respuesta de Microsoft fue tan apresurada como desastrosa. La recepción a Xbox One había sido un desastre absoluto. La consola se percibía por parte de muchos como algo abiertamente hostil para el usuario. Era un dispositivo que buscaba, claramente, beneficiar al propio Microsoft y a los editores.
Buscaba acabar con la propiedad (ya no se pagaría por un juego, sino que se pagaría una licencia de uso que era revocable y que, en cualquier caso, no funcionaría si no se validaba en Internet cada 24 horas). Kinect obligatorio, además, no era algo que inspirase confianza entre los que sospechaban que se pudiese utilizar como instrumento para espiar en el salón.
La secuencia de eventos posterior es casi patética. La presentación de Xbox One se produjo en el marco del E3, entre el 11 y el 13 de junio de 2013. Apenas una semana después, Microsoft anunciaba que daba marcha atrás en todas las políticas polémicas.
El 1 de julio, Don Mattrick, el mismo que había dicho, abiertamente, a aquellos que no pudiesen comprarse una Xbox One que se quedasen en Xbox 360, abandonaba Microsoft por la puerta de atrás, para convertirse en el CEO de Zynga (la compañía conocida por juegos como FarmVille, muy popular en aquel momento).

Crédito: Microsoft
Fue entonces cuando Phil Spencer apareció en escena como poco menos que el salvador. El hombre destinado a intentar enderezar un barco que, en cualquier caso, lo tenía muy complicado para mantenerse a flote. Sony enfocó su campaña de marketing en venderse como el mejor lugar para disfrutar de juegos. Y no es que necesitaran mucho para convencer a la comunidad.
La propia Microsoft se había encargado de alejar a los jugadores y de generar un sentimiento de rechazo que fue fácil de explotar, incluso a pesar de que Sony, en aquel momento, anunció que el juego online en PS4 pasaría a ser de pago (con PS Plus como servicio obligatorio para acceder a él).
El resto de la historia de la generación se cuenta sola. PlayStation tenía un producto más atractivo, más barato y, encima más potente. PlayStation 4 lograba ejecutar prácticamente todos los grandes juegos multiplataforma a una resolución nativa de 1080p. Xbox One, sin embargo, los presentaba con resoluciones de 900p o incluso 720p.
No es el objetivo de este artículo entrar en los detalles técnicos, pero todo se reduce a las decisiones que tomaron unos y otros pensando en el tipo de consola que querían fabricar y cuál era su cometido principal. Comprar una consola más barata, más potente y menos hostil para el usuario no era una decisión difícil.
La travesía por el desierto de Xbox Series X|S
La caída de Don Mattrick dejó a Phil Spencer en una situación delicada. Tenía que recoger los pedazos de una consola que tenía que conseguir cambiar su percepción pública y no quedarse muy descolgada respecto a PlayStation 4.
Si en la generación anterior ambas compañías terminaron en empate técnico (en términos de consolas vendidas), no hubo dudas en la siguiente. PlayStation 4 ha vendido, hasta la fecha, más de 117 millones de consolas, mientras que Xbox One se ha quedado a las puertas de los 58 millones. Una cifra casi respetable teniendo en cuenta el terrible tiro en el pie que se habían pegado para empezar la generación.
Todo esto nos lleva a 2020, el año del inicio de la pandemia. Sony ya había presentado (en la figura de Mark Cerny) los detalles técnicos de PlayStation 5 en 2019, pero fue en verano de 2020 cuando por fin vimos la nueva consola en la que habían trabajado y algunos de los primeros juegos que la acompañarían, como Horizon: Forbidden West.
En septiembre, la compañía anunciaba que PS5 llegaría en dos formatos diferentes: digital (a 399€) y con disco (499€), y que estaría disponible a partir de noviembre de aquel mismo año. Microsoft, por su parte, optó por algo diferente: dos consolas para una misma generación: Xbox Series X y S. La primera ya la había desvelado en diciembre de 2019, en The Game Awards, mostrando por fin en qué se había convertido Project Scarlett. En julio de 2020 celebró un Xbox Games Showcase que resultó un desastre absoluto.
En un evento en el que la compañía iba a presumir de músculo y de potencia gráfica, el gran protagonista fue Halo Infinite. Pero por todos los motivos equivocados: si esa era la nueva generación, alguien nos había engañado. Aquí nació Craig; un Brute que, a día de hoy, seguramente nadie entiende cómo pudo aprobarse en aquel entonces.

Crédito: Microsoft.
Lo peor no fue el meme: lo peor fue que Halo Infinite, el gran exclusivo con el que Xbox Series entraba en el terreno de juego, tuvo una acogida tan negativa que 343 Industries y Microsoft solo pudieron optar por retrasarlo. Técnicamente, era un juego desastroso. Ambas consolas, Xbox Series X (con un precio de 499€, como PS5 en su versión con disco) y S (299€, la consola más barata de la generación) llegaron el 10 de noviembre de 2020 a las tiendas: el problema era que llegaban sin ningún gran juego exclusivo. Lo más destacado era lo que estaba disponible en el catálogo de Game Pass.
Buen hardware pero ningún juego imprescindible
Técnicamente, Microsoft había aprendido, y mucho, de sus incontables tropiezos con Xbox One. Xbox Series X|S es una propuesta que, sobre el papel, resulta más competitiva. Además, Xbox Series X es superior a la PS5 básica (no incluiremos aquí a PS5 Pro, que llegó más tarde y no tiene equivalente en Microsoft; está por encima, simple y llanamente).
Pero Sony, además de contar con una consola competente (con un SSD rapidísimo, un mando DualSense que ofrece una inmersión tremenda frente al mando clásico de Xbox Series) cuenta con grandes exclusivos y una recepción muy positiva heredada de la generación de PS4.
En lugar de optar por desarrollar una consola más potente que hubiese competido con PS5 Pro, Microsoft optó por seguir un camino diferente. En 2023, se anunciaba que Sarah Bond se convertía en presidenta de Xbox. Algo que sorprendió a propios y extraños porque, aunque llevaba en la compañía desde 2017, su experiencia previa no estaba en el mundo de los videojuegos. Eso sí, fue una de las figuras clave para que Xbox Game Pass se convirtiese en el servicio que conocemos hoy en día. En los últimos años, el mayor problema de Microsoft no ha sido que su consola no sea competente.

Crédito: Xbox
El problema es que no hemos tenido motivos de peso para comprarla. Las cifras no dejan lugar a dudas. PS5 ya acumula más de 90 millones de consolas vendidas. Xbox Series (sumando tanto X como S) está rozando los 30 millones (solo ligeramente por encima de la Xbox original, pese a lanzarse dos décadas después y en un mercado muchísimo más grande que el de principios de siglo). Algo que también se entiende al observar cómo Microsoft ha intentado posicionarse en el mercado actual. La compañía ha apostado muy fuerte por grandes adquisiciones y por Game Pass.
La compra de Activision Blizzard fue toda una revolución. Parecía un camino inevitable al éxito, con la adquisición de franquicias tan potentes como Call of Duty. La adquisición de Bethesda también sumaba a un desarrollador legendario y la sospecha de que, quizá, el próximo The Elder Scrolls solo estaría disponible en las consolas de Microsoft.
Pero el problema fue, precisamente, ese: después de gastar 80 000 millones de dólares en adquisiciones, solo tenemos promesas de lo que llegará algún día. Starfield, sin ir más lejos, pasó con más pena que gloria (algo impropio de un estudio como Bethesda), y no ha sido el único juego que ha tenido problemas para encontrar su público.
El Netflix de los videojuegos
Sobre el papel, es innegable que la estrategia de Xbox Game Pass, con sus precios originales, era muy atractiva. Quizá demasiado. Un catálogo amplio, con todos los lanzamientos de Microsoft disponibles desde el primer día y multitud de grandes juegos de terceros (algunos, incluso, también desde el primer día). En un momento en el que las suscripciones proliferan por todas partes, y con un Netflix que, al principio de esta generación, estaba creciendo de manera frenética, parecía muy natural querer seguir un camino similar.
El problema es que Game Pass se terminó convirtiendo en un arma de doble filo. Era un reclamo potentísimo: una suscripción por un precio relativamente modesto que nos daba acceso a los clásicos y lo último del mercado. Pero, al mismo tiempo, era un servicio que eliminaba una de las decisiones más complejas y especiales para cualquier jugador: “¿Y qué juego me compro?”.
La respuesta es: ninguno, porque tengo todos en Game Pass. Puede parecer una exageración, pero Microsoft ha tenido que admitir que el servicio tiene un efecto tangible en la caída de ventas de juegos que llegan a Xbox. Muchos venden bastantes menos unidades al estar disponibles en un servicio de alquiler.

Crédito: Bethesda Softworks
No solo eso, pueden pasar meses (y hasta un año) hasta que el juego finalmente se recupera en cuanto a ventas, pero parte del daño es irreparable. Basta fijarnos en el sensacional Indiana Jones y el Gran Círculo. Tuvo una gran acogida por parte de jugadores y crítica (con un Troy Baker estelar encarnando a Indiana Jones), pero vendió menos de lo que se esperaba porque muchos usuarios optaron por jugarlo a través de Game Pass.
Fue lo mismo que sucedió con Starfield, aunque en este último, agravado por una recepción mucho más fría de lo que cabría esperar tras el éxito monumental de juegos como Skyrim. Aquí también podríamos añadir, sin miedo a equivocarnos, a Avowed, que siguió un camino similar.
Quizá por eso se entiende mejor lo que llegó después. Microsoft decidió reformular el servicio Game Pass, con nuevas suscripciones y una subida de precios. En algunos casos, muy elevada. Los juegos ya solo están disponibles el día de su lanzamiento en la modalidad más cara y en PC Game Pass.
En este último sí podemos discutir que la estrategia tiene cierto sentido, porque permite a Microsoft competir de manera más atractiva contra el titán que es Steam, incluso a sabiendas de que, comparativamente, su servicio es inferior al tener una base de usuarios más pequeña y, en ocasiones, versiones de juegos que no se actualizan al mismo ritmo que en el resto de tiendas en PC.
La nueva realidad: ¿Fabricante de consolas o third party?
Con esa maniobra, Microsoft admitía implícitamente lo que era un secreto a voces. Game Pass es muy atractivo para según qué casos (ha sido una herramienta especialmente interesante para desarrolladores más pequeños, que han apostado por lanzar sus juegos en el catálogo el mismo día de su publicación, sabedores de que les permitía llegar a un público mucho más grande de lo que hubieran logrado como juego disponible solo previo pago).
Pero para títulos de la envergadura de un Call of Duty, Starfield o Fable, es mucho más delicado porque existe un riesgo real de que el juego no llegue a recaudar tanto como sería necesario. Además, los hábitos de consumo de Game Pass son claros: al tener un catálogo tan grande, muchos jugadores lo prueban como si fuese una especie de bufé libre. Prueban muchos juegos, pero les dedican menos tiempo.
Y como no hay un precio de entrada a esos juegos (más allá de la suscripción en sí), cualquier cosa que no convenza al jugador es suficiente para darle carpetazo y probar suerte con otro título. No solo eso, a estas alturas ya está claro que Game Pass no solo canibaliza las ventas, sino que tampoco fomenta que los jugadores decidan comprar el título del que han disfrutado cuando abandona el catálogo, incluso a pesar de tener un precio más reducido.

Si sumamos ambos factores, nos encontramos con un panorama que se explica casi por sí solo: Xbox no logra competir en cuanto a usuarios con PlayStation y, además, Game Pass hace que sus títulos “exclusivos” sufran (no queda más remedio que ponerlo entre comillas al tener en cuenta que estos juegos también llegan a PC el mismo día de su lanzamiento).
Así que hay dos opciones: dejar de lado Xbox Series X|S y centrarse en el servicio y en hacer que sus juegos lleguen a todas partes, o buscar la manera de reforzar la consola y fidelizar al público. Lo que podría haber sido la tercera vía, el Cloud Gaming, no ha terminado de gozar de la adopción necesaria para considerarlo una estrategia adecuada.
Así que Microsoft ha optado por lo primero, con el lanzamiento de juegos que, hasta el momento, eran exclusivos de Xbox/PC en PlayStation 5. Algo que ha resultado ser más interesante de lo que parece. Los juegos de Microsoft disfrutan de mucha popularidad en la plataforma de Sony (quizá porque la propia Sony está pasando por un momento de poca disponibilidad de juegos exclusivos de su catálogo, algo que se va a mantener porque, realmente, solo podemos destacar Saros y Lobezno como las próximas grandes apuestas de la plataforma).
El regreso de los juegos exclusivos
Paralelamente a toda esta historia, podría pensarse que nos hemos olvidado de PlayStation, pero nada más lejos de la realidad. En los últimos años, Sony también ha experimentado con el lanzamiento de juegos exclusivos de su plataforma en PC, pero con una estrategia muy concreta. En lugar de lanzarlos el mismo día, llegan tiempo después (como mínimo unos seis meses, pero generalmente un año o incluso dos después). Una maniobra que es brillante en muchos aspectos: permite llegar a un público mucho mayor, al tiempo que intenta mantener a PlayStation como el lugar prioritario.
Esto no ha impedido que, sin embargo, poco a poco haya crecido la sensación de que la próxima generación de consolas podría ser irrelevante. ¿Para qué necesitaría una PlayStation 6 si tarde o temprano los títulos exclusivos llegarán a PC de todos modos, y allí, además, puedo disfrutar del catálogo de Xbox? Quizá por esa sensación creciente y por los datos internos de la propia Sony, en las últimas semanas hemos visto que la compañía ha decidido, aparentemente, dejar de publicar sus títulos exclusivos en PC.

Crédito: Housemarque/Sony
El argumento sería que, siempre según los rumores, se trata de una maniobra para proteger la plataforma, que parecía tener mucho que perder y poco que ganar. No es descabellado, teniendo en cuenta que las versiones para PC de los juegos que han publicado suponen un porcentaje ínfimo de las ventas totales del ecosistema de Sony. Aunque la empresa nunca se ha pronunciado de forma oficial, la estrategia parecía clara: las versiones para PC podían servir como anzuelo para atraer a jugadores de compatibles a su consola.
Porque si el próximo God of War no se lanza en ordenadores, la única forma de disfrutar de las aventuras de Kratos será adquirir una consola. La idea no es mala sobre el papel, pero hay un aspecto que cada vez está cobrando más importancia y que además resulta ser un varapalo terrible, una vez más, para Microsoft: las bibliotecas digitales.
Los ordenadores tienen una ventaja indiscutible sobre cualquier consola: no hay generaciones. Podemos jugar a un juego lanzado hace 15 años y, cinco minutos después, al último gran título del momento (como Resident Evil Requiem, por ejemplo). Las bibliotecas personales de Steam crecen constantemente…
La retrocompatibilidad y el catálogo digital
Para un jugador de PC, casi parece una obviedad. Especialmente para los que llevan años en Steam y han aprovechado las diferentes rebajas. Hay jugadores con bibliotecas de cientos y miles de juegos listos para instalar y jugar casi sin problemas (si bien es cierto que los juegos más antiguos pueden tener problemas de compatibilidad con las versiones más recientes de Windows, aunque generalmente suelen tener soluciones sencillas). Para Sony y Microsoft, es todo un dilema. Si todo llega a PC, las generaciones de consolas de repente se convierten en algo innecesario y casi, podríamos decir, molesto.
Porque para un jugador de ordenador, dejar de lado su plataforma para comprarse una PlayStation y jugar a lo último de Sony seguramente sea pegarse un tiro en el pie. Renunciar a una biblioteca de cientos de juegos no tiene mucho sentido. Seguramente por eso conozcamos a gente que tiene PC y alguna consola, ya sea una PlayStation o una Nintendo Switch, pero conozcamos a muy pocos que hayan abandonado por completo el ecosistema para recluirse en el mundo de las consolas. Y esto es quizá lo más atractivo para Microsoft.

Crédito: Sony/FromSoftware
Ambas compañías llevan tiempo trabajando en mejorar la retrocompatibilidad para permitir que los jugadores lleven su viejo catálogo a la nueva consola. No siempre es sencillo (algo especialmente visible en el caso de PS3, que sigue teniendo muchos juegos exclusivos porque, simplemente, nunca se llevaron a plataformas más modernas como PS4 o PS5). Es un movimiento inteligente: si con cada consola mantenemos nuestro catálogo de juegos, llega un momento en el que, simplemente, cambiar a otra plataforma se convierte en algo absurdo.
Si Sony lanza una PS6 con retrocompatibilidad total (o casi total, según lo que permita la propia tecnología) con PS5 y PS4, tendremos a nuestra disposición un catálogo de juegos enorme. Microsoft, sin embargo, se encuentra en un punto extraño: también tiene retrocompatibilidad, pero su base de usuarios en Xbox es mucho más pequeña y se ha acostumbrado (al menos hasta hace poco) a no tener que comprar juegos si utilizan Game Pass.
Con todo esto en mente, la conclusión parecía casi inevitable: Microsoft debería centrarse en lanzar sus juegos en PlayStation y PC, y olvidarse de su propia plataforma.
Project Helix y la incógnita de Asha Sharma
Pensémoslo por un segundo. A fin de cuentas, parece lógico e inevitable: si el catálogo digital es cada vez más importante y tus usuarios se han acostumbrado a no comprar juegos, tienen un catálogo pequeño al que es más fácil renunciar (y en el que, encima, hay pocos títulos exclusivos de la generación actual que puedan querer llevar consigo). Microsoft parecía estar en un punto adecuado para dejarse llevar y convertirse en third-party. Pero en medio de todo esto, ha llegado un cambio que es tan difícil de interpretar como interesante.
De la noche a la mañana, Phil Spencer y Sarah Bond abandonan Xbox y son sustituidos, respectivamente, por Matt Booty y Asha Sharma. El primero, un viejo conocido (al menos relativamente) en el mundo de Xbox y el gaming. La segunda, una recién llegada (al puesto de presidenta, además) que no viene del mundo de los videojuegos, sino del mundo de la IA.

Crédito: Microsoft.
Parecía casi la sentencia definitiva: la admisión silenciosa de lo que parecía un secreto a voces. Sí, Sarah Bond había anunciado hace unos meses que habría una nueva Xbox, pero el momento ha cambiado y la narrativa ya no parecía tener validez.
Una persona que viene del mundo de la IA, al frente de una división que lleva dando palos de ciego desde la época de Xbox One, con más tropiezos que triunfos. Además, en un Microsoft que está profundamente sumido en lo que parece una revolución de la IA forzada. Copilot en todas partes en Windows 11 (incluso en el explorador de archivos) y un Satya Nadella (CEO de Microsoft) completamente lanzado a los brazos de la promesa de esa gran revolución que no termina de llegar, en forma de IA que, aparentemente, hará todo por nosotros.

Crédito: Microsoft
Parecía lógico suponer, con esta maniobra, que Asha Sharma llegaba para poner el punto final al viaje de Xbox. Pero lejos de eso, Microsoft ha confirmado lo que hasta ahora era un rumor al que no sabíamos si darle mucha validez o no. Xbox no solo no iba a desaparecer, sino que busca convertirse en algo más.
Incapaz de competir con PlayStation por sí sola, Microsoft está decidida a abrazar el mundo del PC y lanzar una consola que sea capaz de unir lo mejor de los dos mundos. En otras circunstancias, seguramente estaríamos ante una maniobra que muchos describirían como extremadamente brillante. Pero viniendo de Microsoft, es difícil verlo con ese enfoque positivo…
¿Genialidad o locura?
Desde el punto de vista de Microsoft, la maniobra es lógica: Windows sigue siendo el gran dominador del mercado de PCs, y la compañía lleva décadas refinando un sistema que, sí, ha tenido patinazos importantes (en forma de actualizaciones problemáticas en los últimos tiempos), pero que sigue siendo el arma más potente de la compañía de Redmond.
Así que, ¿por qué no llevar esa experiencia de Xbox a PC y viceversa? Es decir, ¿por qué no hacer que Xbox también sea algo que aproveche las bondades de los PCs sin perder su identidad como consola? Sabemos todavía muy poco de Project Helix (sí podemos adelantar que muy probablemente ese no será su nombre definitivo, solo es su nombre en clave, como lo fue Project Scarlett en su momento). Pero sí sabemos, porque así lo ha reconocido la propia Microsoft, que el objetivo es acercar Xbox al ecosistema de PC (y aprovechar todas sus ventajas en la medida de lo posible) sin dejar de lado su propio catálogo.
En qué se traduce esto en términos prácticos es difícil de saber todavía. ¿Podremos jugar a nuestros juegos de Steam en esa nueva Xbox? ¿O, aunque en todos los aspectos se parezca a un PC, estará mucho más limitado? Las últimas maniobras con la aplicación de Xbox nos hacen pensar en lo primero. Microsoft ha trabajado en conseguir que la aplicación se convierta en el centro de videojuegos en PC, al aglutinar en un solo lugar las bibliotecas que tenemos en otras tiendas (como Steam).

Crédito: Valve
Así que sería extraño que esa nueva consola nos retuviese únicamente en la Tienda de Microsoft (que para bien o para mal, nunca ha llegado a ser una opción seria para la mayoría de jugadores). Dicho de otra manera, Steam es el rey indiscutible de los PCs, e ignorarlo sería el tiro definitivo en el pie. Si pensamos que esta puede ser la estrategia de Project Helix, de repente la abundancia de juegos exclusivos o no, por parte de Microsoft, se vuelve irrelevante.
¿En qué consola puedes jugar a World of Warcraft, League of Legends, Escape from Tarkov o iRacing? La respuesta, a día de hoy, es ninguna (salvo sorpresa inesperada). Pero puede que en un futuro no muy lejano, la respuesta sea: solo en la nueva consola de Microsoft. Y como movimiento de marketing, si eso se convirtiese en realidad, puede ser brutal para según qué segmentos de jugadores.
Además, al incorporar la versatilidad de Windows, la retrocompatibilidad deja de ser un problema para pasar a ser un posible reclamo potentísimo, salvo por los juegos exclusivos de Xbox que nunca hubiesen llegado a salir en PC (y que, según los últimos rumores, Microsoft estaría solucionando con un chip exclusivo para la nueva consola que permitiría ejecutarlos).
La última oportunidad
Llegados a este punto, hay que ser honestos: si Microsoft realmente está pensando en pelear de tú a tú con Sony, pese a la victoria aplastante de su rival hasta el momento, es difícil imaginar que pueda haber más competición después de la próxima generación. Ni siquiera entraremos a valorar ese planteamiento que existe, desde hace ya unos años, que sugiere que las generaciones de consolas, como tal, están llamadas a desaparecer más pronto que tarde (algunos lo vaticinaron con la de PS4 y Xbox One, pero aquí seguimos).
Bajo este prisma, la decisión de Sony de dejar de lanzar sus títulos de un jugador en PC tiene todo el sentido. Si la compañía anticipa que el PC vaya a convertirse en “propiedad” de su gran rival, lanzar sus títulos allí devalúa de manera casi inmediata su propia marca (y la convierte en irrelevante, porque un jugador que tuviese un PC o la nueva consola de Microsoft tendría acceso a todo el catálogo sin necesidad de adquirir una PlayStation).
Aunque la oportunidad puede parecer muy atractiva, el trabajo que tiene Microsoft por delante es poco menos que titánico. Asha Sharma tendrá que demostrar que realmente, está aquí para ser algo más que la cara de una división que parece seguir dando tumbos con la esperanza de, tarde o temprano, apuntarse una victoria.

Xbox tendrá que pelear muy duro para conseguir transformar esa imagen, todavía dominante, de que el mundo del PC es muy complicado y mucho más difícil de utilizar que el de las consolas. Algo en lo que, seguramente, podríamos decir que Valve ya ha aportado mucho, allanando el camino con su fantástica Steam Deck, demostrando que es posible ofrecer una experiencia similar a la de una consola en una plataforma muy diferente.
La propia Microsoft ya ha experimentado en esta dirección con la ROG Xbox Ally X, pero ha pasado sin pena ni gloria. Para bien o para mal, lo cierto es que Windows está lejos de ser una experiencia adecuada en este formato y el dispositivo no es precisamente barato. Esa, de hecho, es la otra gran interrogante: ¿cuál será el precio de salida de Project Helix? Si es demasiado elevado, la batalla estará perdida por defecto.
Nadie va a comprar una consola por 1200€ por mucho que ofrezca un catálogo virtualmente infinito. No porque no sea una idea atractiva: simplemente porque no todo el mundo puede permitirse gastar tanto dinero en entretenimiento.
Y en la recámara, GTA VI (¿y Nintendo?)
No sabemos cuándo se lanzará ni Project Helix ni PS6. Las informaciones, además, no podrían ser más confusas. En estos momentos, algunos aseguran que Project Helix podría llegar en 2027 y que Microsoft estaría ultimando todo para presentar la consola este mismo año. En el campo de PlayStation, se asegura que Sony busca algo muy ambicioso (y muy inteligente): lanzar PS6 acompañada de una versión portátil. Algo muy atractivo visto el éxito de PlayStation Portal. ¿El inconveniente? Que los últimos rumores insisten en que esto llegaría en 2028 o, incluso, 2029.
Si esto se cumpliese, Microsoft tendría uno o incluso dos años para trabajar en su mensaje e intentar convencer al público de que su apuesta es la mejor. Pero cuesta imaginar a Sony permitiendo a Microsoft una ventaja tan grande. Además, hay un factor que puede ser el último gran obstáculo (y quizá insalvable). GTA VI. Rockstar lanzará el juego en ambas consolas (PS5 y Xbox Series), pero la base de usuarios de PlayStation es inmensa, y no hay que ser el Oráculo de Delfos para intuir que seguramente Sony será la gran beneficiada de las nuevas consolas que se vendan para disfrutar del próximo GTA.

Crédito: Rockstar
Esto nos lleva de vuelta a la biblioteca digital: ¿estos jugadores estarían dispuestos a renunciar a PlayStation y su catálogo? ¿a renunciar a su GTA VI recién adquirido, porque en 2027, cuando podría lanzarse Project Helix, llevará como mucho poco más de un año en el mercado, va a quedar relegado en favor de una plataforma con un atractivo que podría ser grande, sí, pero con muchas interrogantes?
Irónicamente, puede que Sony ni siquiera necesite hacer nada especial para desactivar la gran amenaza que podría representar su rival. Si GTA VI se convierte en la mejor publicidad de PlayStation, Microsoft tendrá un reto todavía más grande por delante.
Y, mientras tanto, no podemos olvidarnos de Nintendo. No los hemos mencionado hasta ahora porque, sencillamente, no es necesario. Nintendo se mueve a su propio ritmo y en su propio mundo. Han conseguido crear su propio sector de mercado y disfrutan de una comunidad fiel. La compañía japonesa ha pasado por incontables generaciones y “guerras de consolas” y el veredicto es claro: ha ganado por aplastamiento incluso a PlayStation. Con un catálogo diferente, sí, pero con una apuesta por la innovación que es simplemente innegable: Wii y Switch así lo demuestran.
El futuro de Xbox empieza hoy
Así que, con una Nintendo que, presumiblemente, seguirá en lo suyo (porque la estrategia ha demostrado ser sobradamente exitosa), todo se reduce a qué estrategia será la acertada en los próximos años entre los grandes de la industria. Microsoft parece abocada a lanzarse a la búsqueda de un milagro. Abrazar el mundo del PC esperando que su propia comunidad no decida dejar de lado la consola para, simplemente, pasarse al mundo de los compatibles (a aquellos que les interese) o dar el salto a la competencia (porque la idea de un ordenador en forma de consola resulte intimidante).
PlayStation, por su parte, apuesta por regresar a los exclusivos, pero en un panorama que es muy diferente al de hace unos años. El desarrollo de videojuegos es cada vez más largo y costoso. Apostar todo a un solo caballo puede dar muchos beneficios (véase el caso de Nintendo), pero también puede resultar una maniobra difícil de justificar en un mundo en el que el mantra empresarial es: hay que ganar hoy más de lo que se ganó ayer.
¿Es PlayStation lo suficientemente atractiva y poderosa como para convencer a todos esos usuarios de que su catálogo, más limitado (frente a ese hipotético híbrido de PC y consola con un catálogo prácticamente infinito), es la opción adecuada?

Es imposible saberlo. Pero los próximos meses y el final de esta década pueden suponer el portazo definitivo a la “guerra de consolas”. No porque vaya a dejar de haber defensores fervientes de una plataforma u otra (siempre existirán, y ya hay quien quiere buscar en Valve a la próxima gran rival de Sony), sino porque puede que estemos a las puertas de la próxima gran revolución en el mundo del gaming: la de un sector en el que lo que importa es fidelizar al usuario a través de los juegos que ha recopilado a lo largo de los años (y que siempre podrá disfrutar), en lugar de tentarlo con las próximas grandes novedades.
A fin de cuentas, no podemos olvidar un último dato demoledor: la inmensa mayoría de los juegos más populares de cada año (en los últimos tiempos), siempre han sido juegos cuyo lanzamiento ya es un recuerdo cada vez más lejano: Fortnite, Minecraft… Así que, ¿cuál será el próximo gran reclamo? Hay dos apuestas muy claras sobre la mesa: el regreso a las exclusivas de PlayStation y la libertad aparentemente infinita de un híbrido entre PC y consola.
Ahora solo falta ver cómo se desarrolla la película…



