La cultura de Worlds en Asia y la importancia del LoL en China y Corea del Sur

League of Legends no es solo un videojuego competitivo en Asia. Es cultura, es deporte, es pasión, es trabajo; lo es todo para millones de asiáticos que sueñan con convertirse en el próximo ídolo mundial del competitivo, y todo esto es producto de más de una década de desarrollo de la comunidad más grande del mundo.

El impacto del LoL en Asia empezó allá por 2012, año en el que Riot Games empezó a globalizar el competitivo de su juego e incluyó a Corea del Sur y China en diferentes torneos oficiales como Worlds en los que empezaron a dominar desde el comienzo.

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De hecho, en los primeros Worlds en los que participaban los asiáticos (2012), el conjunto coreano Azubu Frost quedó subcampeón del mundo y un año después, SK Telecom T1 (Corea del Sur) y Royal Club (China) protagonizaban la primera gran final asiática de la historia. Desde ese momento no ha habido un campeón del mundo fuera de China o Corea, con 9 títulos para Corea del Sur y 3 títulos para China, marcando una dominancia sin precedentes.

El boom de los PC Bang

Al ser un juego gratuito, League of Legends se expandió por todos los PC Bang de Corea del Sur (que son, en esencia, establecimientos para jugar en línea a videojuegos en PC), lo que provocó que todo el mundo conociese el juego y quisiese ser como Faker, ídolo y figura de T1 que es una celebridad en Corea y cualquier joven sueña con ser como él algún día.

En China pasó algo similar, pues la gigante tecnológica Tencent compró Riot Games en 2011 y la expansión de League of Legends en el mercado chino fue meteórica. En 2022 se concretó que aproximadamente 75 millones de jugadores jugaban mensualmente a League of Legends en China gracias a los 27 servidores dedicados, con más de 115 millones de cuentas creadas en Riot Games.

La cultura del gaming lleva siendo tradición en Corea del Sur desde comienzos de los años 2000 debido al éxito de videojuegos como Starcraft 2, considerado uno de los títulos que impulsó los esports en Asia y que popularizó este mercado como un deporte más. Este legado ha facilitado que League of Legends sea el videojuego competitivo más popular de Corea del Sur y China y que de estos países salgan las mayores leyendas de la historia del juego.

“De mayor quiero ser como Faker o Uzi”

League of Legends es uno de los videojuegos más populares en España desde los inicios del competitivo del mismo, y gran parte de culpa de ello la tienen leyendas como xPeke, Ocelote o Mithy, jugadores que compitieron al más alto nivel y que fueron espejo para los jugadores más jóvenes que querían ser como ellos. Esto mismo ocurre en Asia, pero a una escala todavía más grande.

En China, leyendas como Misaya, JackeyLove, XIaohu, Bin, ClearLove o Gala marcaron un antes y un después en la historia; en Corea, Faker, Bang, Duke, Mata, MadLife, Ambition o Deft son ídolos culturales y deportistas de élite, lo que provoca que cientos de miles de jóvenes practiquen a diario para llegar a ser como ellos y competir en organizaciones profesionales de League of Legends.

El MOBA de Riot Games es un deporte en Asia y más de 50 millones de personas vieron la final del mundo de 2024 entre T1 y Bilibili Gaming (contando el mercado asiático) en un momento de pico de audiencia. De hecho, la cuenta oficial de LoL Esports tiene más de 15 millones de suscriptores en páginas de streaming de China como Huya o Bilibili, datos de interés que también se reflejan en equipos como T1, Bilibili Gaming o Gen.G, con millones de seguidores en las redes sociales asiáticas.

La dominancia de los equipos asiáticos en torneos internacionales desde 2013 ha provocado que sean imparables; los mejores del mundo están allí y los aficionados asiáticos cada año están más pendientes de qué equipo va a ganar Worlds y de si China podrá volver a ganar a Corea del Sur en un evento internacional. Es una narrativa que no se detiene y que va a más, sobre todo porque el LoL parece un juego distinto allí.

Contenido exclusivo en China y Corea: Tencent sabe lo que hace

No es que League of Legends sea un videojuego distinto en Asia, de hecho, se juega en la misma versión que occidente. Lo que pasa es que allí el marketing es distinto: el cliente del juego tiene más contenido que en occidente, se cuida más la estética, se ofrecen más recompensas a los jugadores y, sobre todo, allí hay otra forma de entender el competitivo del juego.

Un jugador europeo que se toma en serio League of Legends debe ir al servidor coreano/chino alguna vez en su vida para probarse, porque allí el nivel es infinitamente superior al de otras regiones. Esa cultura de competición provoca que el LoL sea totalmente distinto en China y Corea del Sur, lo que hace que todavía sea más popular; es una bola de nieve que no se detiene.

No hay competencia para LoL en Asia

A todo esto hay que sumarle dos elementos clave: el primero es que no hay una competencia real para el LoL en Asia, pues aunque hay títulos online como Lost Ark, Genshin Impact o Eternal Return, ninguno rivalizar con League of Legends, pues ninguno se atreve a toser a Tencent y Riot Games.

El segundo elemento clave es la estética que ha tomado League of Legends en los últimos años, absorbiendo elementos de la cultura K-pop y cambiando mucho la estética de los campeones del juego, virando más a una visualización mucho más asiática de los personajes y abandonando la estética occidental tradicional. Esto suma, y hace que en China y Corea del Sur la venta de cosméticos se dispare.

Estos son algunos de los motivos por los que League of Legends es el deporte rey en Asia: un producto que ha pasado de ser un videojuego competitivo a ser cultura nacional. Por eso, en el 15º aniversario de Worlds, Riot Games ha llevado el mundial a China, en lo que será una celebración histórica no solo del evento de esports más grande del planeta, sino de uno de los eventos deportivos más seguidos del planeta que paralizará un país entero durante más de un mes.

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