2XKO llega a consolas con el lanzamiento oficial del juego y la versión 1.1.1

Tras unos meses de testeo y acercamiento con la comunidad de fighting games, 2XKO por fin se lanza de manera oficial con el arranque de la temporada 1. La versión 1.1.1 arranca la primera temporada competitiva de la historia del juego y la llegada de 2XKO a consolas, tanto Xbox Series X|S como PlayStation 5. Recuerda que es free to play.

Esta versión 1.1.1 de 2XKO saldrá el 21 de enero de 2026, concretamente en la madrugada del martes al miércoles en horario español (02:00AM). A partir de esta hora se podrán jugar rankeds online. Además, la temporada 1 se estrena con el lanzamiento oficial de Caitlyn, la nueva campeona del juego.

Promoción Dispositivos Gaming con miMovistar / Fusión

Además Riot Games continúa con la filosofía aplicada en el resto de sus videojuegos competitivos: lanzar parches de balanceo asiduamente. En la temporada 1 se ajustan a todos los campeones actuales, con nerfs a Ahri, Teemo o Yasuo y mejoras a Blitzcrank, Braum o Darius. Repasamos todos los cambios importantes a continuación.

Notas del parche 1.1.1 de 2XKO: lanzamiento oficial en consolas

Resumen de las notas del parche 1.1.1 de 2XKO.

Eventos de reclutamiento de campeones
Los eventos de reclutamiento de campeones son una novedad de la Temporada 1. Veréis uno cada vez que se añada un nuevo campeón a 2XKO.

  • Durante los eventos de reclutamiento de campeones, jugad partidas y completad misiones para desbloquear gratis al nuevo campeón. El progreso se mostrará en las pestañas de Progresión y Colección, así como en el menú de pausa de la sala.
  • Tened en cuenta que el progreso del evento de reclutamiento de campeón es independiente del progreso del pase de batalla, por lo que los niveles saltados del pase de batalla no afectarán a los eventos de reclutamiento.

Recompensas clasificatorias

Al comienzo de la Temporada 1, aquellos jugadores que hayan completado las partidas de posicionamiento en la Temporada 0 recibirán una pegatina y un título según su rango al final de la temporada.

Misiones

Se han añadido nuevas misiones semanales y diarias. Echad un vistazo a la pestaña Progresión para ver qué tenéis que completar.

Tutoriales

Se han añadido dos nuevas pruebas de combo de nivel Experto para cada campeón. Las encontraréis en la sección de aprendizaje, donde podréis poner a prueba vuestra habilidad.

Experiencia de juego central

Reglas de los proyectiles

  • Los proyectiles ahora desaparecen bajo estas condiciones:
    • Cuando el campeón que lo dispara recibe un ataque.
    • Cuando el campeón principal recibe un golpe.
    • Cuando se utiliza un tech de agarre.
    • Los siguientes movimientos no se ven afectados por este cambio:
      • Todos los ataques definitivos.
      • Jinx: Pichum bang piu piu bum bum (superataque :2xko_s1:), ¡Zaaap! (superataque ).
      • Braum: Fisura glacial (superataque ), Agujas de hielo ( Inquebrantable), Apoyo – Fisura glacial () y A volar, pequeñín ().
      • Teemo: Apoyo – Barrido ponzoñoso (). Sorpresa ponzoñosa (superataque ) explotará al hacer contacto.
      • Illaoi: Todos los ataques con tentáculos.
  • Los ataques de proyectiles que se pueden cargar ahora se disparan automáticamente al realizar un relevo con choque.
    • Resultaba particularmente difícil combinar la carga de proyectiles con los relevos con choque. En comparación con los impactos físicos, donde el parry y los cuadros de impacto activos son opciones viables, lo normal era que vuestra única opción consistiese en dejar a medias un combo para evitar los proyectiles.
  • Golpear a un campeón durante los frames de recuperación tras disparar un proyectil en el aire provocará una interrupción.
    • Las interrupciones resultan en un aumento del daño, del aturdimiento por golpe y del indicador de Break.
  • Si una acción de apoyo dispara varios proyectiles, golpear al campeón principal evitará que se disparen más proyectiles.
    • Los movimientos relevantes incluyen: Apoyo – Asunto espinoso de Jinx (), Apoyo – Dardos de Teemo () y Apoyo – Lluvia de fuego zorruno de Ahri ().

Ajustes a los impulsos hacia delante y atrás

  • Se ha ralentizado el impulso hacia atrás de los campeones más rápidos: Ahri, Ekko, Warwick, Vi y Yasuo.
    • Se ha redistribuido el movimiento de forma más equitativa a lo largo de la animación.
  • Se ha acelerado el impulso hacia delante y el impulso encadenado de los campeones más lentos: Blitzcrank y Braum.

Universal –  

Los jabs de 8 frames son demasiado lentos para competir contra los campeones más rápidos, así que el  más lento del juego tendrá un inicio de 7 frames como máximo.

  • El inicio de  ahora es de 7 frames en aquellos campeones que tenían un  de 8 frames: Illaoi, Braum, Darius y Blitzcrank.

Acciones de apoyo

  • Interceptar una acción de apoyo ahora activa un enfriamiento de 4 s.
    • Esto también se aplica al interceptar un superapoyo o las acciones de apoyo de Compinche.
  • Ahora, cuando se le hace parry a una acción de apoyo, pierde colisión.
    • Al combinar esto con los ajustes previos al parry en pantalla completa, podréis castigar a vuestros oponentes de una forma más consistente si hacéis parry contra sus acciones de apoyo. 
  • La interfaz de las acciones de apoyo ahora aparece más rápidamente al realizar una acción de este tipo.
    • De media, unos 5 frames más rápido.
  • Los campeones muertos no deberían arruinar tantísimos cumpleaños felices.
    • Los campeones muertos a menudo ocasionaban que las situaciones de Feliz cumpleaños se interrumpieran en momentos inesperados. Ahora desaparecerán inmediatamente al ser golpeados. Se acabó eso de arruinar fiestas.

Break

  • Ahora, al activar Break, las acciones de apoyo entrarán en enfriamiento durante 2 s. Antes de que comience el enfriamiento, seguiréis disponiendo de un breve periodo durante el que podréis ejecutar un relevo con choque mientras el campeón de apoyo siga en pantalla.
    • Antes, esto solo ocurría al utilizar la fusión Freestyle.

Mejoras de la fusión Colosal

  • Se ha aumentado la vida básica.
    • Hemos aumentado la vida máxima adicional de la fusión Colosal un 10 %. La vida básica ha pasado de un 120 % a un 130 %. 
  • Hemos aumentado la obtención del indicador de Break del jugador con Colosal por cada golpe no bloqueado.
    • Hemos aumentado la obtención del indicador de Break un 0,01 por cada golpe no bloqueado. Ha pasado de un 0,01 a un 0,02.
  • Se ha aumentado la potencia de repeler.
    • Si el jugador con Colosal tiene vida recuperable, repeler ahora restaurará 50 de vida más. Ha pasado de restaurar 50 a 100 de vida. 
    • Ahora se obtiene indicador de Break al acertar golpes limpios.
    • Se ha aumentado la ventaja al impactar. 
    • Ahora puede atravesar a un oponente en la esquina.

Cambios de entradas

  • Ya no se puede hacer kara cancel de superataques de nivel 1 con superataques de nivel 3.

Modo entrenamiento

  • Ajustes «Acción de guardia»: Al establecerse en «empujón», el tiempo del empujón ahora cuenta para las pausas por impacto.
    • Ahora podéis recrear situaciones de empujones reales.
  • Ajustes «Posición de bot»: Al establecerse en «Agacharse», los bots ahora realizarán una acción reversal de retirada en guardia.
Corrección de errores

Se han corregido múltiples errores de entrada que provocaban saltos neutrales, en lugar de saltos hacia delante.

Se ha corregido un error que impedía a los jugadores volver tras seleccionar a sus campeones mientras sus oponentes tenían abierto el menú Controles en el Modo versus local.

Se ha corregido un error que revertía algunos ajustes de la experiencia de juego central al iniciar el juego en Modo offline. 

Se ha corregido un error que a veces provocaba que los campeones saltasen en la dirección equivocada al girarse. 

Se ha corregido un error que provocaba que los campeones saltasen en la dirección equivocada tras ser golpeados por un Break en circunstancias muy específicas.

Se ha corregido un error que permitía a los campeones realizar un empuje de apoyo seguido de una acción de apoyo al usar la fusión Apoyo x2.

Se ha corregido un error que provocaba que, al golpear una acción de apoyo con un barrido durante un aturdimiento por golpe alto, la acción de apoyo cayese indefinidamente.

Los campeones principales ya no se teletransportarán a ubicaciones inesperadas tras un rebote contra la pared por un Limit Strike mientras su campeón de apoyo está en pantalla.

Fusión Dúo dinámico: Se ha corregido un error que, a veces, impedía que Dúo dinámico se activase.

Fusión Compinche: Ya no se pueden realizar dos superataques por el coste de uno.

Se han corregido varios errores del Modo entrenamiento.

En todos los ajustes de bots: Establecer un bot como «aleatorio» ya no realiza la misma acción al cargar un estado guardado.

Los ataques definitivos ya no modifican accidentalmente los ajustes de los contragolpes de los bots.

Se ha corregido un error que impedía interrumpir a los bots mientras realizaban reversals de wake-up.

Se ha corregido un error que provocaba que el lanzamiento en equipo no mostrase los frames activos en la barra de frames al golpear a un oponente.

Se ha corregido un error que provocaba que las acciones reversal de los bots tras un bloqueo no funcionasen correctamente. 

Se ha corregido un error que provocaba que, al establecer los contragolpes de los bots como «Siempre», estos dejasen de funcionar correctamente tras un tech de suelo.

Ahri

Ajustes de los proyectiles

  • Explosión de fuego zorruno () en el aire ahora tiene un cuadro de daño personalizado.
  • Explosión de fuego zorruno (.) en el aire y Salto de fuego zorruno ( > ) ahora entran en estado de interrupción durante sus frames de recuperación. 
  • Apoyo – Lluvia de fuego zorruno () se ve afectado por el ajuste a las reglas de los proyectiles y ahora puede interrumpirse más fácilmente. 

Mejoras

  • Apoyo – Impulso espiritual () ya no se considera un ataque aéreo y no puede ser contrarrestado con un ataque antiaéreo.

Debilitaciones

  • Hemos reducido la velocidad de impulso hacia atrás.
  • Hemos reducido ligeramente el alcance de .
  • Realizar Explosión de fuego zorruno () en el aire ya no reinicia el impulso aéreo de Ahri.
    • Tener su impulso aéreo siempre tras Explosión de fuego zorruno solía impedir que Ahri cometiese errores al huir. Atacar a Ahri costaba más que huir siendo Ahri. 
    • Este cambio anima a pensar mejor en las decisiones tomadas a la hora de huir, sin usar su huida como comodín libre de consecuencias.
  • Ahora, se considera que ¡Bota! () está en el aire en el frame 10.
    • Antes se consideraba en el aire a partir del frame 1, lo cual provocaba reacciones de impacto en el aire inesperadas. 
  • Se ha aumentado la altura del cuadro de daño de Apoyo – Impulso espiritual ().
    • Apoyo – Impulso espiritual ahora puede recibir impactos de más ataques de pie.

Ajustes

  • Cambios a Impulso espiritual () hacia arriba y delante:
    • Su aturdimiento por golpe se ha aumentado en 2 frames. Antes duraba 36 frames y ahora dura 38.
    • Ahora, se aplica un mayor aturdimiento por golpe en los combos.
      • El aumento del aturdimiento por golpe de Impulso espiritual () hacia arriba y adelante permite utilizar los combos principales de Ahri contra Warwick más fácilmente. A cambio, aplicaremos mayor progresión de aturdimiento por golpe a Impulso espiritual hacia arriba y adelante, para que los combos tras el lanzamiento tengan un aturdimiento por golpe similar.

Corrección de errores

Impulso espiritual en el aire y hacia delante () ahora atraviesa a Warwick al impactar en todos los casos.

Se ha corregido un error que provocaba que Ahri pudiese recuperarse rápidamente de un Break si lo usaba durante Impulso espiritual ( en cualquier dirección).

Blitzcrank

Ajustes principales

  • El inicio de  se ha reducido 1 frame. Antes eran 8 y ahora son 7. 
  • Hemos aumentado la velocidad de movimiento hacia delante.

Mejoras a los cuadros de daño

  • Hemos eliminado los cuadros de daño de las manos de Blitzcrank en la mayoría de sus ataques en el suelo.
  • Hemos eliminado los cuadros de daño de las piernas de Blitzcrank de  y  en el aire.

Mejoras de coherencia

  • El cuadro de impacto del primer golpe de  ahora es ligeramente más alto.
  • El aturdimiento por golpe del primer golpe de  ha aumentado 3 frames.
    •  contra oponentes en el aire ahora hará combo con  de forma más coherente, y el primer golpe de  ahora hará combo con  con más coherencia. 
    • Tras los ajustes anteriores, resultaba difícil hacer presión con ataques bajos, dado que no pueden ejecutar secuencias de bloqueo de forma coherente contra oponentes en el aire.
  • Ahora Blitzcrank se ve menos empujado hacia atrás al usar Bola demoledora () contra oponentes en el suelo en la esquina.

Mejoras

  • Para ser un campeón de agarre, Blitzcrank tenía ataques normales de pie demasiado débiles. Vamos a mejorar sus ataques normales de pie para optimizar su neutralidad.
    • El cuadro de impacto de  ahora es más grande.
    •  ahora recorre más distancia.
      • Esto ofrece más oportunidades para ejercer presión, ayuda a mejorar la conversión de Blitzcrank y hace este movimiento más útil al jugar con neutralidad.
  • Compresión de retaguardia ( en carrera) ahora pasa sobre los ataques bajos.
  •  ha recibido las siguientes mejoras:
    • El cuadro de impacto de  golpea más lejos detrás de Blitzcrank.
    • El aturdimiento en el aire de  se ha aumentado 5 frames. Antes duraba 27 frames y ahora dura 32.
    • El aturdimiento por golpe en el suelo de  se ha aumentado 2 frames. Antes duraba 30 frames y ahora dura 32.
    • Hemos disminuido la altura del lanzamiento de  contra oponentes en el aire para facilitar los ataques consecutivos.
      •  no era un botón muy útil. Aunque no esperamos que uséis este movimiento a menudo, queremos recompensaros como es debido si conectáis con él.
  • Se han añadido 4 frames activos a Depurador () para mayor coordinación con su animación.
  • Se ha aumentado el daño por golpe de Turbina giratoria () en 5.
  • Recolección de residuos en el aire () ahora genera 25 de vapor al impactar si el medidor no está lleno.
    • Recolección de residuos en el aire se usa poco en comparación con Depurador en el aire (). Vamos a añadir generación de vapor a Recolección de residuos en el aire para fomentar la toma de decisiones.

Combo de pulsos

  • Hemos eliminado  en el aire del combo de pulsos  de Blitzcrank para que se comporte de forma más coherente. 

Corrección de errores

Se ha corregido un error que impedía que algunos movimientos de Blitzcrank contribuyeran correctamente al progreso del desafío «Exactamente» de maestría de campeón.

Se ha corregido un error que provocaba que los ataques consecutivos tras Gancho misil () en el aire a veces fallasen al golpear a varios campeones.

Blitzcrank ya no tiene un cuadro de daño en su brazo extendido al realizar Gancho misil () de vapor. 

Braum

Ajustes principales

  • El inicio de  se ha reducido 1 frame. Antes duraba 8 frames y ahora dura 7.
  • Hemos aumentado la velocidad de movimiento hacia delante.
  • Usar El corazón de Freljord (superataque ) durante Inquebrantable ya no elimina Inquebrantable.
    • Hasta ahora, no valía la pena renunciar a Inquebrantable por el daño adicional. Este cambio hará que os sintáis mejor al consumir ese indicador.
  • Apoyo – Detrás de mí () tiene una nueva animación. Braum ahora camina hacia delante y su duración ha aumentado 24 frames. Antes duraba 26 frames y ahora dura 60.
    • El escudo de Braum es lo que lo hace especial, y Apoyo – Detrás de mí no transmitía la sensación de ser muy especial. Este cambio es una mejora tanto a su acción de apoyo como a la temática del personaje.

Mejoras de coherencia

  • Braum ahora mira a su oponente al usar Fácil, ¿ves? ( > ).
    • Fácil, ¿ves? solía fallar, así que vamos a hacer que Braum se gire cuando conecte el ataque con la parte anterior de .
  • Los cuadros de impacto de los carámbanos de Impacto gélido () durante Inquebrantable son ahora más grandes.
  • Embestida de carnero () cargado ya no tiene una zona muerta de destrucción de proyectiles entre la carga y el lanzamiento del ataque.
  • Embestida de carnero () cargado ahora hace que la mano y el brazo de Braum sean inmunes a los proyectiles durante el ataque.

Mejoras de los cuadros de impacto y de daño

  • Se ha mejorado el cuadro de impacto de  en el aire. La parte inferior de  en el aire ahora golpeará a los oponentes más cercanos a Braum.
  • Se han reducido los cuadros de daño de Puerta giratoria (), Puerta giratoria cargado y Puerta giratoria > Otro más ( > ).
  • Ahora son más grandes los cuadros de impacto de  y Fácil, ¿ves? ( > ).
  • Se ha ajustado el cuadro de impacto del lanzamiento en equipo para que coincida mejor con su animación. 

Mejoras de daño

  • Hemos aumentado en 10 el daño de Puerta giratoria (). Antes era 60 de daño y ahora, 70.
  • Hemos aumentado en 5 el daño de Puerta giratoria > Otro más ( > ). Antes era 65 de daño y ahora es 70.
  • Hemos aumentado en 5 el daño de Agujas de hielo ( durante Inquebrantable). Antes era 145 de daño y ahora es 150.

Mejoras normales

  • Hemos reducido la recuperación de  de pie en 2 frames.
  • Hemos reducido la recuperación de  en 2 frames.
  • El aturdimiento por golpe de  y  se ha aumentado en 2 frames contra oponentes en el suelo. Antes duraba 20 frames y ahora dura 22.
    • Tanto  como  ahora hacen combo con  contra oponentes que están en el suelo.
  • Se ha ajustado el movimiento hacia delante de Paso doble (). Ahora recorre más distancia con el primer golpe y menos con el segundo.
    • La distancia recorrida total sigue siendo la misma. Este cambio ayuda a Braum a alcanzar a oponentes en retirada en guardia más fácilmente.

Mejoras

  • Los poros ahora tienen durabilidad de proyectil adicional.
    • Los poros ahora eliminarán la mayoría de proyectiles estándar, como Engranaje temporal de Ekko y los misiles de Jinx.
  • El cuadro de impacto de A luchar, fortachón () ahora llega un poco más lejos y golpea algo más lejos en el interior de Braum.
    • Esto hace que sea más fácil interceptar volteretas y ataques cross-up, y mejora ligeramente el poder de A luchar, fortachón.
  • Ahora, cuando Escudazo colosal ( en el aire) no se realiza durante Inquebrantable, puede provocar una reacción de tropiezo contra oponentes en el suelo, igual que sucede durante Inquebrantable.
  • Hemos reducido en 2 frames la recuperación de Impacto gélido ().
    • Braum ahora puede continuar ejerciendo presión tras golpear a un oponente en el suelo con , y tiene un poco más de ventaja a la hora de realizar  contra bloqueos.

Corrección de errores

  • Bloquear A volar, pequeñín () en la esquina ya no empuja a Braum hacia atrás.
  • Detrás de mí () siempre tendrá el mismo comportamiento de salida al realizar un relevo con choque durante una pausa por impacto.
  • Las acciones de apoyo dentro del escudo de Braum ahora se verán protegidas de los ataques del oponente de forma más coherente.
  • Se ha corregido el aspecto extraño del cuello de Braum durante su introducción.

Problemas conocidos

La descripción de El corazón de Freljord (superataque ) de la lista de comandos de Braum dice que elimina Inquebrantable, pero no es así.

Darius

Ajustes principales

  • El inicio de  se ha reducido 1 frame. Antes eran 8 y ahora son 7. 

Mejoras de neutralidad

Tierra salada (:2xko_S2) era débil en comparación a otros ataques y su uso era limitado. Los cambios a este movimiento lo harán más útil para jugar con neutralidad y realizar combos.

  • Cambios a Tierra salada ():
    • Ahora puede realizarse antes una vez el proyectil haya sido eliminado.
    • El inicio se ha reducido 2 frames.
    • Hemos reducido la recuperación 2 frames.
    • Su aturdimiento por golpe se ha aumentado 3 frames. 
    • Se ha ajustado el arco de lanzamiento.
  • Hemos reducido el tamaño del cuadro de daño de .

Mejoras ofensivas

  • Se ha mejorado ligeramente el alcance de .
  • Atrapar () ahora se puede cargar.
    • Al cargarse, Atrapar no permite ataques consecutivos, pero otorga ventaja al bloquear.
    • Esto permitirá a Darius variar sus tiempos de ataque e impedir que los parries sean siempre la respuesta a Atrapar

Mejoras de combo

  • El golpe final de Rompan filas Diezma sus filas ( > ) ahora hace que el oponente caiga ligeramente más despacio.
  • La duración del derribo de Atrapar Desgarro ( > ) ha aumentado al golpear a oponentes en el suelo.
    • Este comportamiento ahora coincide con la versión aérea.

Mejoras de daño

A Darius no le falta daño, así que venimos con mejoras más bien pequeñas. Vamos a añadir beneficios adicionales a la secuencia  >  contra oponentes que bloquean y a mejorar su daño en ataques consecutivos a .

  • Hemos aumentado en 5 el daño de  > . Antes infligía 85 de daño y ahora inflige 90.
  • Hemos aumentado en 10 el daño de  >  contra oponentes con sangrado. Antes infligía 120 de daño y ahora inflige 130.
  • Hemos aumentado en 2 la cantidad de indicador obtenida con  >  contra oponentes con sangrado. Ha pasado de 12 a 14.
  •  >  ahora inflige 30 de daño de desgaste a oponentes con sangrado.
  • Hemos aumentado en 2 la cantidad de indicador obtenida con  >  contra oponentes con sangrado. Ha pasado de 6 a 8.

Debilitaciones

  • Hemos reducido en 5 el daño de desgaste de Diezmar Lacerar ( > ) contra oponentes con sangrado. Antes era 35 de daño y ahora es 30.

Corrección de errores

Se ha corregido un error que provocaba que Potencia noxiana (superataque ) no destruyera proyectiles.

Ekko

Mejoras

  • El aturdimiento por golpe de Pisatalones () ha aumentado 2 frames. Antes duraba 13 frames y ahora dura 15.
  • Pisatalones () ahora empuja menos a los oponentes al impactar.
  • Un paso adelante ( en carrera) ahora aumenta la progresión de combos en 1 en lugar de 3.

Debilitaciones

  • Ya no puede usar Repetición ( con imágenes residuales) tras un agarre fallido.
    • Creemos que la presión que esto ejercía sobre Ekko era problemática. Además, que dispusiera de un agarre/golpe nada comprometedor no encajaba con su fantasía de campeón. Por ambas razones, vamos a limitar esta interacción.
  • Hemos reducido ligeramente el alcance de .
  • Se ha reducido el aturdimiento por golpe de Vuelta y vuelta () al interrumpir.
    • Este movimiento ahora solo puede hacer combo con  cuando hay interrupción.
  • El primer golpe de Megaengranaje temporal (superataque ) ahora causa progresión de daño.
    • Esto reducirá el daño general de los ataques sueltos de Ekko.
  • Hemos reducido 6 frames el aturdimiento por bloqueo de Intento núm. 37 (ataque definitivo). Antes duraba -22 frames y ahora dura -28.
  • Hemos reducido el empuje del bloqueo aéreo contra oponentes en el aire de Intento núm. 37 (ataque definitivo).
    • Es un movimiento que costaba castigar con bloqueo aéreo. Ahora será un poco más fácil.
  • Hemos reducido en 2 la obtención de indicador con Fisura temporal ( con Imagen residual volátil) y Fisura temporal en el aire. Ha pasado de 10 a 8.

Combo de pulsos

  • Hemos eliminado  en el aire del combo de pulsos de  de Ekko para que se comporte de forma más coherente. 

Corrección de errores

La prueba 7 de combo para principiantes ahora muestra la entradas correctas.

Ahora Megaengranaje temporal (superataque ) sigue desplazándose al verse contrarrestado con un parry.

Se ha corregido un error que provocaba que Ekko realizase un impulso en la dirección equivocada cuando el espectro de su Línea temporal enmarañada (superataque ) se disipaba al atravesar a un enemigo. 

Illaoi

Ajustes principales

  • El inicio de  se ha reducido 1 frame. Antes eran 8 y ahora son 7. 

Mejoras de coherencia

  • El segundo cuadro de impacto de [] cargado se ha mejorado ligeramente para que los combos siempre comiencen con el primer golpe de [] cargado.
  • Hemos aumentado la pausa por interrupción de Marea oscilante ().
  • Marea oscilante () ahora provoca un lanzamiento suave al interrumpirlo.
  • Los tentáculos ya no tienen en cuenta las pausas por impacto para calcular el momento de su aparición. Los tentáculos ahora aparecerán en momentos coherentes al realizar un relevo con choque o cuando la pausa por impacto se vea interrumpida.
    • Esto era más común al usar Apoyo – Mano guía () seguido de un relevo con choque.

Actualizaciones al comportamiento de los tentáculos

  • Hemos ajustado el aturdimiento por bloqueo de Fe en movimiento ( en el aire) y la aparición de tentáculos para que tengan en cuenta la nueva regla de los tentáculos y las pausas por impacto.
    • Ahora es un verdadera secuencia de bloqueo.

Mejoras de daño

El [] cargado y el tentáculo del frame exacto de Illaoi se usaban muy poco, así que hemos mejorado de forma significativa su uso como inicio de combo. Esto mejorará los combos de esquina de Illaoi y supondrá un mayor motivo para apostar por sus combos más difíciles.

  • El [] cargado ya no tiene progresión de daño en el segundo golpe.
  • Hemos aumentado en 20 el daño de Dura lección cargada ([]). Antes era 130 de daño y ahora es 150.
  • Hemos aumentado en 10 el daño de Dura lección (). Ha pasado de 110 a 120.
  • Hemos aumentado en 20 el daño del tentáculo del frame exacto. Antes era 90 de daño y ahora es 110.
  • Hemos aumentado en 3 la obtención del indicador con frame exacto. Ha pasado de 14 a 17.

Debilitaciones al daño

  • Hemos reducido en 5 el daño de  de pie,  agachado y :2xko_M en el aire. Antes era 65 de daño y ahora es 60.
  • Hemos reducido en 1 la obtención del indicador de la puñalada de tentáculo en Lengua de serpiente ( en el aire). Ha pasado de 5 a 4.

Debilitaciones al ataque definitivo

  • Hemos aumentado 4 frames el inicio de Prueba de espíritu (ataque definitivo). Antes duraba 5 frames y ahora dura 9. 

Corrección de errores

Se ha corregido un error que provocaba que Illaoi se fuese volando tras dejar KO al oponente.

Jinx

Mejoras de las trampas

A menudo, Jinx elige usar otros proyectiles antes que ¡Mascafuegos! () en neutral. Vamos a mejorar la recuperación de ¡Mascafuegos! y ¡Vuela, Clappy! () para que Jinx pueda lanzar proyectiles más fácilmente y sacarles más ventaja a los agarres y derribos.

  • Cambios a ¡Mascafuegos! cargado ([]):
    • Hemos reducido la duración total del movimiento en 8 frames. Antes duraba 63 frames y ahora dura 55.
    • Mascafuegos ya no tiene progresión de daño al activarlo por primera vez. Esto se aplica tanto al ¡Mascafuegos! () cargado como sin cargar.
  • Cambios a ¡Mascafuegos! ():
    • Tanto el inicio como la recuperación se han reducido en 2 frames, por lo que su duración total se ha reducido en 4. Antes duraba 55 frames y ahora dura 51.
    • Mascafuegos ya no tiene progresión de daño al activarlo por primera vez. Esto se aplica tanto al ¡Mascafuegos! () cargado como sin cargar.
    • Ahora inflige más daño al hacer contacto en neutral y en combos. Esto también se aplica a Apoyo – Mascafuegos ().
  • Hemos reducido la recuperación de ¡Vuela, Clappy! () en 3 frames. Antes duraba 50 frames y ahora dura 47. 

Mejoras

¡Pium, pium! ¡Arriba! () era débil. Como su daño progresaba con cada bala, usarlo como ataque antiaéreo no hacía mucho daño, y era difícil realizar un ataque consecutivo. ¡Pium, pium! ¡Arriba! ahora da mejores resultados al impactar y tiene más usos en combos.

  • Cambios a ¡Pium, pium! ¡Arriba! ():
    • Ahora lanza a los oponentes en el aire al golpear en el suelo. Además, se ha ajustado el arco de lanzamiento.
    • Su aturdimiento por golpe ha aumentado en 4 frames. Antes duraba 42 frames y ahora dura 46.
    • Ya no tiene progresión de daño con cada bala. El daño ahora progresa el combo con la bala del medio y del final.
    • Ahora solo se puede cancelar con ¡Espinas! () o ¡Zap! () tras disparar la sexta bala.
    • Las balas que progresan el daño ahora infligen 10 más de daño. Antes era 20 de daño y ahora es 30. Su obtención de indicador también ha aumentado, pasando de 2 a 3.
  • Hemos reducido la recuperación de  en 2 frames. Antes era -11 al bloquear y ahora es -9.
    •  ya no se ve castigado por ataques definitivos o Hendetormentas (superataque ) de Yasuo al bloquear.
  • Se ha reducido el cuadro de impacto del  para golpear de forma más coherente a los oponentes agachados.
    • La secuencia  >  fallaba contra oponentes agachados a largas distancias. Ahora funciona de forma mucho más coherente y puede golpear ¡Mascafuegos! () en el suelo.

Debilitaciones

  • Se ha reducido un 40 % el daño de desgaste de la explosión de ¡Supermegacohete de cañón mono mortal! (Ataque definitivo).
    • Este es el único ataque definitivo cuyo daño se inflige por completo al ser bloqueado; claramente, nos habíamos pasado con el daño de desgaste.
  • Apoyo – Asunto espinoso () no dispara proyectiles adicionales si se interrumpe un proyectil.
  • El cuadro de daño de Jinx al agacharse ahora es más grande. 

Ajustes de daño

Vamos a igualar el daño de Jinx en el suelo y en el aire.

  • Hemos aumentado en 5 el daño de . Antes infligía 55 de daño y ahora inflige 60. 
  • Hemos aumentado en 10 el daño del primer golpe de . Antes infligía 30 de daño y ahora inflige 40.
    •  se usaba muy poco, así que vamos a mejorar su daño general para fomentar su uso en secuencias de bloqueo y en rutas de combos.
  • Hemos reducido en 5 el daño del  en el aire. Antes infligía 65 de daño y ahora inflige 60.

Combo de pulsos

  • Hemos eliminado  en el aire del combo de pulsos de  de Jinx para que se comporte de forma más coherente.

Corrección de errores

Presión infinita de Warwick (superataque ) ahora seguirá correctamente a una Jinx que use Espinas, ¡salta! () en el suelo o en el aire.

Teemo

Mejoras

  • Hemos reducido la recuperación de  >  y  >  >  en 3 frames. Antes duraba 32 frames y ahora dura 29.
    •  >  y  >  >  ahora tienen la misma recuperación que .

Debilitaciones

  • Hemos reducido el aturdimiento por bloqueo de  en 4 frames. Antes duraba 22 frames y ahora dura 18.
  • Hemos aumentado la recuperación de Daño hach-cidental ( > ) en 5 frames. Antes era -4 al bloquear y ahora es -9 al bloquear.
    • Los frames de  y  >  de Teemo no guardaban coherencia con los del resto de campeones. 
  • Cambios a Patrulla aérea de Bandle (superataque ):
    • Hemos reducido el número de dardos en 1. Antes eran 9 dardos y ahora son 8.
    • Hemos aumentado el daño por dardo en 4. Antes infligía 26 de daño por dardo y ahora inflige 30 por dardo.
      • Vamos a reducir la duración total de este movimiento para que resulte menos frustrante.
  • ¡Retirada! () ahora lo vuelve invulnerable en el frame 4, en lugar del 2.
    • Los movimientos no definitivos con invulnerabilidad suelen recibirla a partir del frame 4, y Teemo era una excepción. Este movimiento con invulnerabilidad ahora se comporta como los demás.
  • Cambios a Apoyo – Barrido ponzoñoso ():
    • Se ha reducido la duración en 33 frames. Antes duraba 220 frames y ahora dura 187. 
    • Ahora lanza menos setas.
  • Se ha reducido en 2 s la duración del fuego en el arbusto mientras no hace contacto con los oponentes. Ha pasado de 4 s a 2.
    • El fuego en el arbusto duraba demasiado en neutral e impedía que el oponente interactuase con Teemo durante mucho tiempo.

Debilitaciones de insignia

  • Hemos aumentado el requisito para Insignia de tirachinas en 1. Antes era 5 y ahora es 6.
  • Hemos aumentado el requisito para Insignia de setas en 2. Antes era 10 y ahora es 12.
  • Hemos aumentado el requisito para Insignia de dardos en 3. Antes era 12 y ahora es 15.

Ajustes al cuadro de daño

Los campeones ahora pueden usar combos de pie contra Teemo de forma adecuada.

Se ha aumentado el tamaño del cuadro de daño de pie frente a Teemo.

Vi

Mejoras

  • Ahora Gancho (Juego de pies ) con interrupción ahora tiene las propiedades de un Gancho totalmente cargado.
  • Hemos aumentado en 5 el daño de Rompemuros cargado () en el aire. Antes infligía 135 de daño y ahora inflige 140. 
  • Se puede cancelar Nudillos a punto cargado (Juego de pies > ) con ataques especiales 2xko_S1:.
    • Ahora Vi será recompensada apropiadamente por hacer que el oponente bloquee este movimiento, y podrá seguir ejerciendo presión de forma más efectiva que antes. Esto también ofrece nuevas oportunidades de combo alrededor de su Juego de pies.
  • Ahora, durante la animación de agarre de Una chica demoledora ( > ), puede golpear a los enemigos un poco antes.
    • Esto permite al campeón de apoyo asestar ataques mientras el oponente sigue en el aire.
  • Hemos aumentado en 5 el daño de Cráter en el aire y en el suelo ( en el aire y ). Antes infligía 105 de daño y ahora inflige 110.
  • Ahora, Cráter en el aire y en el suelo ( en el aire y ) aportan mayor ventaja cuando los oponentes realizan un bloqueo aéreo. Cambios:
    • Su aturdimiento por bloqueo aéreo ha aumentado en 9 frames. Antes duraba 26 frames y ahora dura 35. 
    • Ahora lanza a los oponentes más alto.
    • Hemos reducido la recuperación en 4 frames. Antes eran 39 y ahora son 35. 
    • Cráter no representaba una ventaja para Vi en bloqueo aéreo. Ahora Vi no se verá en desventaja cuando conecte Cráter con un oponente en bloqueo aéreo.
  • Apoyo – Bola rápida () ahora hace OTG cuando Vi levanta la roca.
    • No nos parece mal que los superapoyos de algunos campeones sean más débiles que los de otros, pero este movimiento resultaba complicado de utilizar. Ahora le hace OTG al oponente, por lo que puede usarse en combos de forma similar a Apoyo – Cráter de Vi ().
  • Se ha aumentado la durabilidad del proyectil de Apoyo – Bola rápida (). Ahora superará a los proyectiles comunes.

 Debilitaciones

  • Ahora Vi se posicionará más abajo al usar Nudillos a punto (Juego de pies / > ) y tendrá un cuadro de impacto que permita golpearla con  durante la carga.
    • Con la mejora a Nudillos a punto cargado, queremos garantizar que haya opciones para contrarrestar este ataque. 
  • Abolladuras () ahora causa 2 golpes de progresión de daño.
  • Se ha reducido el cuadro de impacto vertical de Apoyo – Bola rápida () para que coincida mejor con su animación.

Corrección de errores

Se ha corregido un error que provocaba que Vi cambiara de sitio con el oponente si usaba Una chica demoledora ( >  + ) en una esquina.

Se ha corregido un error que a veces impedía realizar acciones consecutivas tras Juego de pies ().

Warwick

Mejoras a la coherencia – Ataques normales

  • El aturdimiento por golpe de  se ha aumentado en 1 frame. Antes duraba 13 frames y ahora dura 14.
    •   ahora puede enlazarse con  en el aire.
  • Ahora  lanza a los oponentes aéreos más lejos.
  • Hemos aumentado verticalmente el tamaño del cuadro de impacto de  y [] cargado.
    • Los cambios a la distancia de lanzamiento de  y los cambios a  ayudarán a Warwick a la hora de realizar combos contra oponentes en el aire mientras está en el suelo.
  • El aturdimiento por golpe de  se ha aumentado en 1 frame. Antes duraba 24 frames y ahora dura 25. 
  • Hemos aumentado en 1 frame el tiempo de carga del  en el aire cargado. Antes duraba 12 frames y ahora dura 13.
    •  ahora hará combo con ataques normales aéreos con más frecuencia.

Mejoras a la coherencia – Ataques especiales

  • Se ha aumentado la altura del salto de Salto primigenio () y Garras de la bestia Cancelar – Salto primigenio ( > arriba).
    • Salto primigenio > Despedazar ( > ) ahora enlazará de forma más coherente al usar Cancelar – Salto primigenio en mitad del combo.
  • Salto primigenio > Persecución ( > ) ahora lanza a los oponentes a menos altura. No se aplica a la versión de Ascenso primigenio ( cerca de la esquina).
    • Este cambio mantiene a los oponentes más abajo cuando se utiliza Salto primigenio > Persecución ( > :), haciendo que sea más fácil encadenar ataques consecutivos.
  • Los ataques consecutivos de Arañazos iracundos () ahora son más estables.
    • Arañazos iracundos () a menudo se anulaba en momentos inesperados. Hemos hecho varios ajustes para solucionar esto:
      • Hemos aumentado el tamaño del cuadro de impacto de todos los zarpazos de Warwick.
      • Hemos aumentado el aturdimiento por golpe para poder retrasar los ataques consecutivos y ajustar las rutas.
      • El arañazo que lanza al oponente ahora lo mandará más alto o más bajo según su posición.
  • Hemos aumentado la altura del lanzamiento del primer golpe de Giro segador ( en el aire).
  • El aturdimiento por golpe de Giro segador ( en el aire) se ha aumentado en 6 frames. Antes duraba 18 frames y ahora dura 24.
    • Estos cambios permiten que Giro segador Presión infinita ( en el aire > superataque ) conecte si lo canceláis en el primer impacto de Giro segador.
  • El último golpe de Rastreador sanguino () durante Sed de sangre ahora lanza al oponente más lejos.
    • Rastreador sanguino () > Cancelar – Salto primigenio > Giro segador ( en el aire) ahora funciona de forma más consistente.
  • El penúltimo golpe de No hay escapatoria (superataque ) lanza al oponente más lejos.
    • Esto mejora la estabilidad de combo de este movimiento.

Mejoras a los cuadros de daño

  • Garras de la bestia () y Cólera de la bestia () ya no tienen un cuadro de daño en el pie trasero de Warwick.
  • Cólera de la bestia () durante Sed de sangre ya no tiene un cuadro de daño en la parte interior del brazo de Warwick.
    • El objetivo de este cambio es evitar que los oponentes golpeen a Warwick cuando hace un cross-up.

Mejoras

  • Cambios a Rebanatalones ():
    • Hemos aumentado en 3 su aturdimiento por bloqueo. Ha pasado de -11 a -8 al bloquear. 
    • Ahora tiene un alcance ligeramente mayor.
  • Cambios a Escalada – Desgarrar (Ascenso primigenio cerca de la esquina):
    • Hemos aumentado su aturdimiento por bloqueo en 6 frames. Antes duraba 18 frames y ahora dura 24.
    • Hemos aumentado el tamaño del cuadro de impacto.
      • Escalada – Desgarrar era a menudo peor que su variante Salto primigenio > Despedazar ( > ). Ahora ofrece más ventaja y su cuadro de impacto le permite realizar combos de forma más coherente contra oponentes en el aire.
  • Garras de la bestia () durante Sed de sangre ahora hace que Warwick corra un 30 % más rápido.
  • Ira de la bestia () ahora se desplaza un 15 % más lejos.
  • Ira de la bestia ( durante Sed de sangre) empuja al oponente más lejos al bloquear.
  • El segundo, tercer y cuarto ataque de Arañazos iracundos () empujan al oponente un 20 % menos lejos al bloquear.
    • Los ataques consecutivos de Arañazos iracundos ya no fallan contra oponentes que bloquean sin que el oponente realice una retirada en guardia.
  • Festín irrefrenable ( durante Sed de sangre) ha pasado de -8 frames a -5 frames. Los frames ahora corresponden con los de Tarascada () al bloquear.
  • Hemos reducido la recuperación al aterrizar tras el último golpe de Giro segador ( en el aire) en 4 frames. Antes duraba 24 frames y ahora dura 20. También hemos aumentado la velocidad de caída de Warwick tras realizar el movimiento.
    • El último golpe de Giro segador no era muy útil y era difícil incluirlo en combos con los compañeros de equipo. Vamos a acelerar su recuperación para que Warwick pueda seguir ejerciendo presión y permitir más acciones de apoyo por parte de los compañeros.
  • El inicio de No hay escapatoria (superataque ) se ha reducido en 2 frames. Antes duraba 15 frames y ahora dura 13.
    • Vamos a aumentar la velocidad de No hay escapatoria (superataque ) para que Arañazos iracundos () y No hay escapatoria enlacen con mayor coherencia.
  • El inicio de Caza sanguinaria (ataque definitivo) se ha reducido en 4 frames. Antes duraba 16 frames y ahora dura 12.
    • Caza sanguinaria era lo suficientemente lento como para permitir a otros campeones atacar y bloquear a tiempo. Eso ya no ocurre.

Debilitaciones

  • Hemos reducido el aturdimiento por bloqueo de Garras de la bestia () en 2 frames. Ha pasado de -6 frames a -8 frames al bloquear.
    • Castigar los movimientos bajos y por encima de la cabeza de Warwick no resultaba igual de viable para todos los campeones del plantel. Vamos a unificar sus altos y bajos para que castigarlos esté al alcance de todos.
  • El primer golpe de Arañazos iracundos () ahora se desplaza un 12,5 % menos.
    • Arañazos iracundos se desplazaba demasiada distancia, hasta el punto de pasar por debajo de los oponentes tras  o 
    • Vamos a reducir esta distancia para mejorar la estabilidad. Como resultado, Arañazos iracundos será una herramienta menos útil en neutral y al comienzo de la ronda.

Corrección de errores

Impulso espiritual de Ahri hacia arriba y adelante () ahora atraviesa debidamente a Warwick al impactar.

Presión infinita (superataque ) ahora seguirá correctamente a un Warwick que use Ascenso primigenio ( cerca de la esquina) y a una Jinx que use Espinas, ¡salta! () o Espinas, ¡salta! en el aire.

Se ha corregido un error que provocaba que Presión infinita (superataque ) no siempre alcanzase al oponente.

El último golpe de Rastreador sanguino () ahora golpea a ambos lados durante Sed de sangre.

El ataque consecutivo de Giro segador > Giro segador ( en el aire > ) ahora inflige la misma cantidad de daño, sin importar dónde golpea.

Se ha corregido un error visual poco común de No hay escapatoria (superataque ).

Caza sanguinaria (ataque definitivo) ya no puede contrarrestarse con un ataque antiaéreo.

Se ha corregido un error que provocaba que la animación de Sed de sangre se reprodujese al comienzo de la siguiente ronda. 

Yasuo

Mejoras

  •  ahora tiene un cuadro de impacto adicional para golpear a los campeones agachados con mayor fiabilidad.
    • Con la recuperación prolongada de , fallar este movimiento contra campeones agachados tendría consecuencias desastrosas para Yasuo. 
    • Seguirá alcanzando a los oponentes de pie a una distancia mayor que los agachados, pero fallará contra estos últimos con mucha menos frecuencia.
  • Hemos aumentado el tamaño del cuadro de impacto de 
  • Hemos aumentado el aturdimiento por golpe de Hoja cortante () contra oponentes en el suelo en 8 frames. Antes duraba 20 frames y ahora dura 28. 

Debilitaciones

  • Hemos aumentado la recuperación de  en 6 frames. Antes duraba 18 frames y ahora dura 24.
  • Hemos aumentado la recuperación de  en 5 frames. Antes duraba 21 frames y ahora dura 26.
    • La presión de Yasuo contra bloqueos es especialmente potente. Para que sea más evidente cómo contrarrestar los ataques de , queremos que sus fallos sean más significativos.
  • Se ha reducido el cuadro de impacto de Tempestad de acero () cerca de Yasuo. Ahora golpea más lejos de Yasuo.
    • Tempestad de acero () a veces interceptaba a campeones que conseguían saltar sobre Yasuo. Esto debería ocurrir con mucha menos frecuencia.
  • Al realizar la secuencia Hoja vendaval El retorno del vendaval Vendaval descendente ( en el aire > > ), ahora el oponente cae más rápido.
    • Yasuo ya no puede realizar Hendetormentas (superataque ) después de esto.
    • Reduce la ventaja de frames del movimiento.
  • Cambios a Hoja vendaval ( en el aire):
    • Ahora tiene recuperación de contragolpes.
    • Hemos aumentado el tamaño del área de agarre. Ahora es más fácil hacerle un agarre a Yasuo durante  en el aire.
    • El cuadro de impacto inferior se ha eliminado a partir del frame 6.
  • Hoja vendaval > Vendaval descendente ( en el aire > ) ahora empuja menos al oponente al bloquear.
  • Apoyo – Hoja cortante () ahora tiene un cuadro de daño detrás de Yasuo.

Combo de pulsos

  • Hemos eliminado  en el aire del combo de pulsos  de Yasuo para que se comporte de forma más coherente. 

Corrección de errores

Se ha corregido un error que impedía que Yasuo activase Último aliento (ataque definitivo) cuando se daba un Feliz cumpleaños.

El área de colisión aérea de Yasuo ahora coincide con la de otros campeones.

Los combos ya no fallan específicamente contra Yasuo.

Se ha corregido un error que provocaba que Yasuo se quedase inactivo en la posición Serenidad si un campeón moría durante el inicio de Serenidad.

Se ha corregido un error que provocaba que el primer daño de Hendetormentas (superataque ) no dejase KO a un oponente.

Viento iracundo () ya no asesta varios tajos al aire si se realiza un relevo con choque en un momento específico.

Se ha corregido un error que impedía que el superapoyo del personaje de apoyo se ejecutase al usar Hendetormentas (superataque ) con la fusión Compinche equipada. 

El pase de batalla tendrá una versión gratuita con la que podréis conseguir una selección limitada de las recompensas disponibles en la Temporada 1. 

Además de la versión gratis, podréis conseguir otras recompensas si desbloqueáis la versión prémium. La versión prémium tiene tres opciones de pago diferentes: Estándar, deluxe y ultra. Podréis comprarla en cualquier momento de la temporada para reclamar todas las recompensas que hayáis conseguido.

Además, 2XKO tiene varios paquetes cosméticos durante su lanzamiento para todos los jugadores que podréis consultar en la web oficial. Sin duda será uno de los principales atractivos del fighting game de Riot Games.

Actualizaciones de calidad

  • Ahora se muestra una notificación cuando el juego detecta dispositivos incompatibles o dispositivos que pueden causar errores de entrada.

Sonido

  • Los sonidos del superindicador ahora se reproducen con menos frecuencia.
  • Los sonidos de la corneta de la provocación de Teemo ahora son más gloriosos.
  • Se han actualizado algunos temas musicales del juego a sus versiones finales.
    • Campeones: Warwick, Darius.
    • Escenarios: Trecho del Aniquilador, La Hidra Insolente.
    • Menús: Menú principal, fin de partida.

Salas

  • Se han actualizado efectos de sonido de los avatares, como los de carrera, impulso y salto.
  • La racha de victorias ahora perdura entre salas.
    • Las rachas de victorias en la sala informal no se transfieren a la sala clasificatoria. 
  • Las rachas de victorias ahora se reinician a diario.
  • Las rachas de victorias ahora terminan al unirse a un dúo o abandonarlo.
  • Se han optimizado varios aspectos de la sala y del rendimiento del Modo espectador.

Comportamiento de los jugadores

  • Las cuentas que hayan sido suspendidas por tener un Riot ID inapropiado ya no pueden cambiar su Riot ID hasta que el periodo de suspensión haya terminado.
  • La aplicación de penalizaciones por desconexión ahora funciona de forma más coherente.

Perfil de jugador

  • Los perfiles de jugador ahora muestran los puntos de rango actuales junto a la información de clasificatoria si se han completado las partidas de posicionamiento.
  • Los jugadores sin clasificar ahora aparecen como «Sin clasificación» en lugar de «Desafiante».

Ajustes

  • En Ajustes > Accesibilidad, se ha añadido una barra deslizante para ajustar el volumen de la narración de texto a voz.
  • La interfaz de la narración de texto a voz ahora está presente en el chat de la sala, el panel social y la tienda.
  • Ahora hay una opción que permite cambiar los iconos de entrada en el primer combate, los tutoriales y las pruebas de combo. Elegid entre las entradas del mando específicas de la plataforma o los botones de 2XKO (, etc.).
  • Si se cambian los ajustes de visualización, ahora estos se guardarán al salir y volver a entrar en el primer combate, los tutoriales y las pruebas de combo. 
  • «Provocar» se ha movido más abajo en la lista de asignaciones de teclas.

Social

  • Se ha añadido una confirmación antes de eliminar a un amigo para evitar eliminaciones accidentales.
  • Se ha eliminado la cuenta atrás de las notificaciones de invitación.
    • Las invitaciones que van a expirar ahora tendrán una barra de progreso animada en el panel social.
  • Se han realizado varias mejoras al panel social. 

Tienda

  • Se ha añadido una confirmación que hay que aceptar antes de desbloquear un paquete de chromas.
  • Ahora se muestran todas las ofertas de edición inicial en la pantalla de confirmación de compra de las ediciones iniciales.

Corrección de errores

  • Se ha corregido un error que provocaba que no se reprodujesen diálogos o sonidos durante las introducciones de los campeones.
  • Se ha corregido un error que provocaba que elementos como los nombres de jugadores no se mostrasen durante la selección de campeón en el Modo espectador.
  • Se han corregido varios problemas de iluminación del escenario ocasionales durante las partidas y en el Modo espectador.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la interfaz fallase ocasionalmente al observar salas de jugadores en el Modo espectador a pantalla completa.
  • Se ha corregido un error que provocaba que se mostrase repetidamente un mensaje para cambiar de sala en salas clasificatorias.
  • Se ha corregido un error que provocaba que los números de cola de las cabinas se mostrasen incorrectamente en algunos idiomas.
  • Se ha corregido un error que provocaba que algunas invitaciones a dúo fallasen o expirasen antes de lo debido.
  • Se ha corregido un error que provocaba que terminar un set impidiese el movimiento.
  • Se ha corregido un error que provocaba que navegar directamente al catálogo de campeones a veces desactivase la opción «Desbloquear».
  • Se ha corregido un error relacionado con los ajustes gráficos «Calidad de sombreado».
  • Se ha corregido un error que provocaba que el ajuste «Idioma» no aplicase los cambios a todas las áreas del juego.
  • Se ha corregido un error en la pestaña Colección que provocaba que la voz de la narración pronunciase incorrectamente algunos nombres de pegatinas.
  • Se ha corregido un error en la pestaña Campeones que provocaba que la voz de la narración pronunciase incorrectamente algunos nombres de movimientos.