El nuevo Set 17 de TFT ya está activo en todas las regiones del mundo y oficialmente ha comenzado la nueva temporada del juego. Lo ha hecho tras la salida del nuevo parche 17.1, que además de traer todos los cambios del nuevo Set también ajusta numerosas cosas de interés fuera de las sinergias y los campeones.
De hecho, uno de los principales atractivos de este nuevo Set 17 son los cosméticos y el nuevo pase de batalla. Como ocurrió en el anterior Set, el pase de batalla estará dividido en dos partes para que la sensación de duración sea mayor y premiar todavía más a los jugadores que apuestan por el pase.

Otra novedad es el atlas estelar, que mantiene la filosofía de los desbloqueos del Set 16. Si bien esta mecánica ha desaparecido, Riot Games ha mantenido una especie de enciclopeia con la que obtendremos recompensas si conseguimos diversos objetivos, como por ejemplo quedar top 4 en las partidas con todas las unidades posibles.

Notas del nuevo parche 17.1 de TFT: todo lo que llega
Recompensas de clasificatoria
NUEVAS ACTUALIZACIONES A LA TEMPORADA CLASIFICATORIA
- Se podrá empezar a ascender en cuanto Deidades siderales esté disponible en vuestra región o cuando hayáis descargado la última versión para móvil.
- En función del rango que se tuviera en el pasado set, empezaréis en algún nivel entre Hierro II y Plata IV. Esto se aplica tanto a Double Up como a las clasificatorias normales.
- Tras el reinicio, se tendrán que jugar 5 partidas provisionales, lo que significa que no se perderán PL por quedar por debajo del cuarto puesto en las primeras 5 partidas clasificatorias de la nueva fase. Además, se ganarán más PL si termináis entre los 4 mejores, ¡así que mucha suerte!
- Aumento de las plazas de Gran Maestro y Aspirante:
- Brasil: Gran Maestro: 100 > 150; Aspirante: 50 > 75.
- Latinoamérica: Gran Maestro: 60 > 80; Aspirante: 30 > 40.
- Vietnam: Gran Maestro: 900 > 1200; Aspirante: 450 > 600.
- EUW: Gran Maestro: 400 > 600; Aspirante: 200 > 300.
- Singapur: Gran Maestro: 100 > 200; Aspirante: 50 > 100.
- Japón: Gran Maestro: 100 > 150; Aspirante: 50 > 75.
- Taiwán: Gran Maestro: 100 > 150; Aspirante: 50 > 75.
- Turquía: Gran Maestro: 100 > 150; Aspirante: 50 > 75.
- Corea: Gran Maestro: 600 > 850; Aspirante: 300 > 400.
Cambios de sistema
- El Reino de las Deidades, que sustituirá al carrusel, os permitirá elegir entre las ofrendas de dos dioses y, después, os ofrecerá una bendición genérica y menos poderosa de Pingu. Todas las ofrendas de las deidades incluirán un componente.
- Si vais mal en la clasificación de la partida, en lo referido a vuestra vida, Pingu os ofrecerá unidades de mayor coste y recibiréis yunques de componente en lugar de componentes aleatorios durante las rondas PvE.
- En la fase 4-7, la deidad con la que os hayáis alineado os ofrecerá una gracia en forma de armería. Esa deidad seguirá dejándoos botín de forma periódica durante el resto de la partida.
Cambios en botín y probabilidades de la tienda
- Se ha reducido en 1 el número de componentes que se obtienen en la fase 3-7.
- Se ha sustituido la fase 4-7 por una ronda especial de bendición divina que os otorgará entre 1 y 3 componentes.
- Tienda Nivel 7: 16/30/43/10/1 % ⇒ 19/30/40/10/1 %.
Cambios en denominaciones de estadísticas
- La reducción de la velocidad de ataque ha cambiado de nombre: ha pasado de «congelar» a «ralentizar».
- La reducción de daño del enemigo ha cambiado de nombre: ha pasado de «desorientar» a «debilitar».
- Se ha reemplazado «Los habilidades pueden asestar impactos críticos» por la palabra clave «precisión».
- Precisión: El daño de las habilidades puede infligir impactos críticos. La precisión adicional otorga un 10 % de amplificación de daño (se pueden acumular varias fuentes de precisión).
Renovación de aumentos eliminados
- Tres de tres
- Axioma aéreo
- Axioma terrestre
- Axioma ígneo
- Axioma acuático
- Axioma de madera
- Gran colega
- Suministro doble
- Victoria anunciada
- Evolución caótica
- Olla al fuego
- Bufé de componentes
- Coronación
- Voluntad de la corona
- Comienzo tardío
- Aumentos de Destino
- Destino plateado
- Destino dorado
- Destino prismático
- Doble peligro
- Exiliados
- Ojo por ojo
- Cambios importantes
- Indecisión
- En el último segundo
- Caos en el comedor
- Nueve vidas
- De cuatro en cuatro
- Placebo
- Precisión y elegancia
- Preparación
- Reliquias radiantes
- Lluvia de oro
- Voluntad de la lanza
- Enlace espiritual
- Botín de guerra
- Lluvia de estrellas
- Paquete inicial
- Armadura espinosa
- Dos de dos
Aumentos que regresan
- Inactividad
- ¿A qué precio?
- ¡Amigos a medida!
- Gracia celestial
- Escalar la clasificación
- Acelerador de relojería
- Forja forjada
- Implantes cibernéticos (actualizado)
- Conexión cibernética (actualizado)
- Electrocutar
- Una aventura repleta de exaltación
- Nuevo recluta
- Ascensión parcial
- Fuerzas renovadas
- Servicio de suscripción
- Tablero de fuego solar
- Minititanes
- Dúo de tanques
- U.R.F.
- Vitalidad vampírica
- Gasto con cabeza
AUMENTOS AJUSTADOS: PLATA
- Objetivización de práctica – Porcentaje de vida otorgada: 80 % ⇒ 60 %. Vida por fase: 1500 ⇒ 1250.
- Electrocarga – Activación: Cada vez que un aliado recibe un golpe crítico ⇒ Cada vez que un aliado recibe 4 ataques.
- Fuerte pero frágil – Amplificación de daño: 17 % ⇒ 16 %.
- Dinerito para el almuerzo – Daño necesario: 7 ⇒ 8.
- Uno, dos y tres: Hemos cambiado su nombre (en inglés, pasa de «One Twos Three» a «One Two Three»). Número de unidades de coste 2: 2 ⇒ 1.
- El tamaño importa – Requisito de vida: 3800 ⇒ 3600.
- Ascensión parcial – Retardo: 15 ⇒ 12 s. Amplificación de daño: 30 ⇒ 25 %.
- Vitalidad vampírica – Ahora, tiene un nivel plateado además de su anterior nivel dorado: Te curas un 12 % del daño que infliges a los estrategas enemigos. Tu equipo obtiene un 10 % de omnisucción.
AUMENTOS AJUSTADOS: DORADOS
- Resistencia de Adiestramiento de guardaespaldas por nivel de jugador: 3 ⇒ 2.
- A prueba de choques – Duración del aturdimiento: 1,25 s ⇒ 1 s.
- Implantes cibernéticos (Dorado, 3-2 y 4-2) [ACTUALIZACIÓN]: Los aliados con un objeto obtienen 100 de vida y un 15 % de daño de ataque. Obtienes 1 Espadón.
- Conexión cibernética (Dorado, 3-2 y 4-2) [ACTUALIZACIÓN]: Los aliados con un objeto obtienen 100 de vida y 2 de regeneración de maná. Obtienes 1 Lágrima de la diosa.
- Aprendizajes iniciales – DA/PH inicial: 8 % ⇒ 4 %.
- Fuerte pero frágil II – Amplificación de daño: 30 % ⇒ 25 %.
- Golemificación – Porcentaje de DA obtenido: 50 % ⇒ 33 %.
- Electrocarga II – Activación: Cada vez que un aliado recibe un golpe crítico ⇒ Cada vez que un aliado recibe 4 ataques.
- Protección infinita – Oro inicial: 4 ⇒ 3. Escudo según el porcentaje de vida: 15 % ⇒ 12 %.
- Legión del tres – Vida: 200 ⇒ 150.
- Subida de nivel – Experiencia inicial obtenida: 8 ⇒ 10.
- Coleguitas – Ahora, la descripción incluye un contador de estadísticas que muestra la vida y la velocidad de ataque actuales del aumento.
- Monetización malvada – Oro inicial: 7 ⇒ 4.
- Hurto – Oro necesario: 25 ⇒ 21.
- Golpetazos – Ya no otorga un componente. Ahora, otorga 3 de oro con Golpetazos y 8 de oro con Golpetazos+.
- Honor de señor de la guerra – DA/PH por acumulación: 6 % ⇒ 5 %.
AUMENTOS AJUSTADOS: PRISMÁTICOS
- Tesoros enterrados – Componentes totales: 6 ⇒ 5.
- Relato de un regreso – Vida según la vida que le falte al jugador: 5 ⇒ 4.
- Robo de componentes – Rondas de espera: 5 ⇒ 6.
- Hecho a medida – Ahora, tiene un nivel prismático disponible en la fase 4-2: Obtienes 2 cofres de objeto de la suerte, 1 Limpiador magnético y 10 de oro.
- Espera lo inesperado – Fase 3: 2 Duplicadores inferiores + 10 de oro ⇒ 2 Duplicadores inferiores + 5 de oro / 1 yunque de objeto completo + 8 de oro ⇒ 1 yunque de objeto completo + 3 de oro.
- Espera lo inesperado – Fase 4: 1 cofre de objeto de la suerte + 10 de oro ⇒ 1 cofre de objeto de la suerte + 5 de oro.
- Largo plazo – Oro inicial: 8 ⇒ 13.
- Brilloescama – Turnos de espera de la esencia para Espada del apostador: 5 ⇒ 6.
- Despertar del alma – DA/PH por segundo: 2 % ⇒ 1,5 %.
- Sobrecarga de espadas – Velocidad de ataque por espada: 5 % ⇒ 4 %.
- Estratega diminuto – Oro inicial: 15 ⇒ 10.
- Nos mantenemos unidos – Corrección de error: Ahora, otorga velocidad de ataque a los campeones con el atributo Astral. Velocidad de ataque: 25 % ⇒ 30 %.
- A por la victoria – Cambios: 2 ⇒ 8.
OBJETOS
- Yelmo adaptable – Resistencias adicionales para tanques y luchadores: 45 ⇒ 30.
- Chaleco de zarzas – Vida adicional: 9 % ⇒ 6 %. Armadura: 65 ⇒ 50.
- Garra de dragón – Vida adicional: 9 % ⇒ 6 %. Resistencia mágica: 75 ⇒ 60.
- Protector pétreo de gárgola – Resistencias básicas: 30 ⇒ 25.
- Mortaja de la quietud – Resistencias temporales: 25 ⇒ 15.
- Diente de Nashor – Poder de habilidad: 18 ⇒ 15.
- Sombrero mortal de Rabadon – Poder de habilidad: 50 ⇒ 55.
- Rostro espiritual – Durabilidad: 10 % ⇒ 8 %. Curación: 2,5 % ⇒ 2 %.
- Calibrador de Sterak – Valor del escudo: 50 % de la vida máxima ⇒ 40 % de la vida máxima. Daño de ataque: 40 % ⇒ 45 %.
- Corazón resuelto – Durabilidad: 10-18 % ⇒ 5-15 %.
OBJETOS RADIANTES
- Yelmo adaptable radiante – Resistencias adicionales para tanques y luchadores: 100 ⇒ 80.
- Chaleco de zarzas radiante – Porcentaje de vida: 18 % ⇒ 12 %. Armadura: 130 ⇒ 100.
- Garra de dragón radiante – Resistencia mágica: 150 ⇒ 120.
- Protector pétreo de gárgola radiante – Resistencias básicas: 60 ⇒ 50.
- Diente de Nashor radiante – Poder de habilidad: 35 ⇒ 30.
- Sombrero mortal de Rabadon radiante – Poder de habilidad: 100 ⇒ 110.
- Rostro espiritual radiante – Durabilidad: 20 % ⇒ 15 %. Curación: 5 % ⇒ 4 %.
- Calibrador de Sterak radiante – Valor del escudo: 100 % ⇒ 80 %. Daño de ataque: 80 % ⇒ 90 %.
- Corazón resuelto radiante – Durabilidad: 20-36 % ⇒ 10-30 %.
NUEVOS ARTEFACTOS
- Aura de Ahri
- PH: 20 %.
- Maná por segundo: 4.
- 3 fuegos zorrunos orbitan alrededor del portador. Cada uno inflige un 50 % (PH) de daño mágico, y la órbita se amplía hasta llegar al objetivo actual del portador. Por cada 20 de maná que gaste el portador, los fuegos zorrunos se mueven un 5 % más rápido durante el resto del combate.
- Paciencia de Ekko
- DA: 25.
- PH: 25.
- El daño de las habilidades total aumenta un 45 %, pero se inflige a lo largo de 2 s.
- Instinto de Evelynn
- Velocidad de ataque: 40 %.
- Omnisucción: 15 %.
- Al cambiar de objetivo, se teleporta hasta el siguiente. Los ataques y las habilidades ejecutan al objetivo del portador si su vida es inferior a un 12 %. Los asesinatos otorgan al portador un 50 % de velocidad de ataque que decae a lo largo de 3 s.
- Exaltación de Kayle
- DA: 25 %.
- PH: 25 %.
- Velocidad de ataque: 15 %.
- Tras 18 s de combate, este objeto y todos los objetos completos del portador se vuelven radiantes.
- Milagro de Soraka
- Durabilidad: 10 %.
- Las primeras 2 veces que la vida del portador descienda de un 50 %, se produce un milagro que restaura un 20 % de su vida máxima.
- Si el portador sobrevive a un combate contra un jugador, obtienes 1 de vida de jugador por cada milagro de este combate.
- Linterna de Thresh
- Vida: 400.
- Armadura: 25.
- Resistencia mágica: 25.
- Tras 6 s de combate, la unidad del banquillo situada más a la izquierda entra al campo de batalla. Mientras esa unidad siga con vida, se le redirige un 20 % de todo el daño que recibiría el portador. Los atributos de los campeones lanzados al tablero no se activan.
- Obsesión de Varus
- Amplificación de daño: 15 %.
- Comienzo del combate: Tu tanque más fuerte se convierte en su alma gemela. Por cada segundo que permanezca con vida, el portador obtiene un 3 % de daño de ataque y poder de habilidad acumulables. El alma gemela se cura un 20 % del daño que inflige el portador.
- Esgrima de Yasuo
- DA: 30 %.
- Velocidad de ataque: 10 %.
- Cada 3,5 s, tu siguiente ataque es un ataque doble.
ARTEFACTOS AJUSTADOS
- Égida del amanecer – Vida básica: 300 ⇒ 400. Robo de armadura: 5 ⇒ 3.
- Égida del anochecer – Vida básica: 300 ⇒ 400. Robo de resistencia mágica: 5 ⇒ 3.
- Joya de la plaga – Reducción de resistencia mágica: 2 ⇒ 4.
- Zumito de la risa – Velocidad de ataque básica: 20 % ⇒ 25 %.
- Pacto eterno – Escudo de aliados: 150 % del PH ⇒ 200 % del PH. Bonificación del portador para tanques: 6 ⇒ 15 de maná.
- Filofugaz – Velocidad de ataque: 12 % ⇒ 20 %. Obtención de DA/PH: Cada 5 ataques ⇒ Cada 3 ataques.
- Espada del apostador – Velocidad de ataque básica: 45 % ⇒ 55 %.
- Hacha infernal – Relación de daño adicional según la vida: 2 % ⇒ 3 %.
- Perdición del liche – Daño de activación: 240/320/450/525/600 ⇒ 250/350/500/600/700.
- Tempestad de Luden – DA/PH: 50 % ⇒ 55 %.
- Malla de magnate – Vida por acumulación: 5 ⇒ 8.
- Garra de merodeador – Vida básica: 200 ⇒ 300.
- Puñal de Statikk – Relación del poder de habilidad: 40 % ⇒ 50 %.
- Hidra titánica – Relación de vida de la activación: 3 % ⇒ 4 %.
Fuente: Riot Games



