Riot August explica cómo sacaban más de 20 campeones al año en League of Legends

Hace muchos años, cuando League of Legends estaba creciendo como MOBA y esport, Riot Games tenía una costumbre que a día de hoy sería inimaginable: sacaban más de 20 campeones por año. Muchos jugadores no han vivido esta época, pero lo normal hace 15 años era tener un nuevo personaje cada dos semanas, pero esto tenía un truco y Riot August, uno de los diseñadores principales de LoL en Riot Games, ha explicado cómo lo hacían y porqué funcionaba.

Para que te hagas una idea, entre 2010 y 2011 salieron más de 45 campeones únicos en League of Legends con una cadencia prácticamente bisemanal. En esa época llegaron a la Grieta del Invocador Gragas, Riven, Shyvana, Xin Zhao, Vladimir, Kog’Maw, Malzahar, Irelia o Trundle, y si lo piensas todos tienen una característica en común: su diseño no era exageradamente complejo. De hecho, muchos de ellos tenían un kit de habilidades muy básico pero que era distinto al campeón que había salido justo antes.

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Riot August desvela cómo sacaban tantos campeones en League of Legends.

El secreto del antiguo League of Legends, explicado por Riot August

Riot August explica que en esta época la principal preocupación de Riot Games no era el diseño de campeones ni su profundidad, sino que el juego se llenase de variedad y que los jugadores cada poco tiempo tuviesen un motivo de probar un nuevo personaje. Es más, pone el ejemplo del antiguo Yorick, un campeón que fue reworkeado tiempo después. El rioter desvela que Yorick fue diseñado en tan solo tres días y que, en ese tiempo, ya estaba listo para ser lanzado.

Si revisamos la tabla de lanzamientos de campeones, Yorick salió el 22 de junio de 2011, dos semanas después de Orianna y dos semanas antes de Leona. Estos tres personajes son muy distintos entre sí y aunque Orianna y Leona se han mantenido prácticamente igual hasta la actualidad, no tienen kits muy complejos; la campeona de medio mueve su bola con la Q, la explota con la W y se pone un escudo con la E, siendo la R quizá lo más complejo de diseñar.

Leona, por su parte, mete stuns con su Q (a melé) y con su E (a rango), se pone un escudo con la W y el ulti es simplemente un stun en área. Es decir, que el secreto de Riot Games no era otro que lanzar campeones más simples, con una utilidad directa y que entrasen bien en la estética y el meta del juego. De hecho, los personajes posteriores a Yorick tampoco eran muy complejos: Wukong, el antiguo Skarner y el antiguo Talon, Riven, Graves, etc.

Algunos campeones que salieron en 2011.

Eso sí, con el tiempo Riot August ha tenido que rediseñar a todos estos personajes junto a su equipo de desarrollo. Lanzamientos como los de Talon, Xerath, Shyvana, Volibear, Yorick o Ahri son el perfecto ejemplo de ello: salieron rápido, sin tener muy pulida su profundidad de habilidades y, con los años, Riot Games ha tenido que reworkearlos para que tuviesen más utilidad en el League of Legends moderno.

Este 2026 solo Locke ha sido lanzado como nuevo campeón de League of Legends, y aunque el motivo es porque Riot Games está enfocado en la gran actualización de 2027, lo cierto es que la cadencia de personajes es muchísimo menor desde hace años. Lo normal es que en el LoL salgan unos tres personajes por año, como pasó en 2025 con Zaahen, Yunara y Mel o en 2024 con Ambessa, Aurora y Smolder, personajes que, si lo piensas, tienen mucha más complejidad que los antiguos.

La pregunta es clara: ¿Es mejor el modelo de lanzamiento de personajes actual? La realidad es que sí, aunque muchas veces esto perjudica más a cómo salen de balanceados los campeones que otra cosa. Muchos jugadores se quejan de que los nuevos personajes tienen demasiada complejidad con sus estadísticas o escalados, además de que hacen demasiadas cosas, algo que quizá cambie con el LoL 2.0 de 2027.