El intenso año de Counter Strike 2

Sabíamos que 2025 iba a ser un gran año de Counter Strike 2, uno de los shooters más veteranos del sector y uno de los esports más míticos. Valve decidió, en 2024, que pasaría a utilizar un nuevo sistema de clasificación. Además, ha sacudido el mercado de skins, que ha crecido de manera espectacular en los últimos tiempos hasta alcanzar cifras inmensas. Pero… ¿en qué ha quedado todo?

2025 es un buen año de Counter Strike 2: Un sistema competitivo confuso, pero muy entretenido para el espectador

La primera gran novedad fue la llegada del sistema VRS (por la abreviatura de Valve Regional Standings (clasificación regional de Valve) en 2023. Ha habido que esperar a 2025 para verlo madurar, aunque ya comenzó a utilizarse en 2024. Como todo sistema nuevo, Valve tuvo que retocar muchas cosas. Por ejemplo, en un principio, los equipos podían optar por no jugar los partidos más difíciles y, con ello, evitar perder puntos.

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Con el paso de los meses, la compañía de Gabe Newell ha ido refinando el sistema y, en 2025, hemos visto como se convertía en la herramienta dominante para definir la participación de los equipos en todos los torneos. La clasificación de HLTV ya no tiene el peso de antaño. Todos los grandes eventos utilizan la clasificación de Valve (y tienen que cumplir con diferentes normas) para establecer qué equipos participarán.

Imagen de Counter-Strike 2.
Crédito: Valve

Pero algo quedó claro ya en 2024, el sistema VRS resultó ser un bastante confuso. Es muy complejo, porque tiene en cuenta factores como el prestigio del torneo (los resultados en los torneos más importantes tienen mucho más valor que en torneos más desconocidos) y el momento en el que sucedió. Es decir, los resultados más recientes serán mucho más importantes que lo que un equipo hiciese meses antes.

Esto ha llevado a un fenómeno que hacía tiempo que no se veía. La proliferación de eventos de todo tipo, especialmente a pequeña escala. En los últimos tiempos, la escena de Counter Strike estaba empezando a quedar concentrada en los torneos organizados por las empresas más grandes (ESL, Blast…). En 2025, sin embargo, hemos visto la aparición de torneos locales en diferentes lugares del mundo. Algo muy positivo, especialmente para los equipos más pequeños.

El sistema VRS define qué equipos participarán en los Majors. Son dos grandes torneos anuales que están oficialmente patrocinados y organizados por Valve (aunque es alguna empresa, como StarLadder, por ejemplo, la que se encarga de la gestión) y que, para los menos familiarizados con el género, podemos considerar el equivalente a citas como el Mundial de fútbol.

La carrera por colarse en los Majors

Así que podemos imaginar la consecuencia de un movimiento así. Para participar en un Major hace falta conseguir escalar lo suficiente en el ránking VRS para clasificarse. A su vez, para poder escalar en ese ránking, tendremos que participar en un torneo que sea compatible con el sistema VRS (es decir, que cumpla con los requisitos establecidos por Valve) para obtener resultados y, en función de ellos, poder escalar en la clasificación.

Esto ha obligado a que, en 2025, hayamos visto reformas en algunos casos muy significativas. ESL, por ejemplo, tuvo que ajustar su Challenger League para cumplir con los requisitos establecidos por Valve. Por el camino, se han perdido cosas como puestos garantizados para ciertos equipos, que los conservaban de ediciones anteriores.

Esta es una imagen de los ránkings del sistem VRS de Valve, en la popular página HLTV, la gran referencia del Counter Strike competitivo.
Crédito: Valve/HLTV

Del mismo modo, los torneos online (que proliferaron especialmente en la época de la pandemia) no otorgan tantos puntos como los torneos presenciales. En estos últimos, las recompensas son mayores porque la presión es mayor. No solo por jugar en persona contra otros equipos, también por la necesidad de los equipos de viajar a los respectivos lugares donde se organicen.

Desde el punto de vista del espectador, 2025 seguramente ha sido uno de los años más apasionantes que hemos vivido en mucho tiempo. Con el último Major del año ya terminado (en el que, por cierto, Vitality se ha vuelto a coronar como mejor equipo del mundo), podemos recordar con cariño la emoción por ver qué equipos serían los últimos en lograr meterse en el torneo. La cantidad de competiciones que han aparecido en los últimos meses ha hecho que fuese muy difícil saber quién estaba dentro y quién no.

Un sistema muy elaborado y en ocasiones demasiado críptico

Este es, precisamente, uno de los puntos más flojos del nuevo sistema. Sobre el papel, a nivel técnico, no hay dudas de que estamos ante uno de los sistemas más robustos que se han creado para medir el rendimiento de un equipo. No está libre de críticas, ni mucho menos. Se considera que da demasiada importancia a los resultados más recientes y, por su funcionamiento, un equipo puede decidir no participar en un torneo porque no le conviene, ya que podría perder muchos más puntos de los que gane y, con ello, caer de un puesto que sí le da acceso a un torneo muy importante.

Al tener en cuenta factores como el dinero repartido en el torneo, el nivel de los equipos participantes, si es presencial o no, y los últimos resultados, en ocasiones ha sido muy confuso saber en qué situación se encontraba nuestro equipo favorito. La excepción han sido los que ya están consagrados en la escena internacional.

Era evidente que equipos como Vitality, The MongolZ o FaZe Clan iban a estar en todos los eventos importantes del año, porque se han mantenido constantemente entre los mejores del mundo. En 2026, puede que haya más ajustes por parte de Valve si lo consideran necesario. Lo que sí veremos es una escena con equipos más familiarizados con el VRS.

En 2025, hemos visto equipos que han optado por saltarse un torneo, creyendo que les beneficiaría más, solo para descubrir que no participar era una mala idea porque los resultados podían provocar su caída de los ránkings. Por otro lado, hemos visto también la situación inversa. Es decir, equipos que han participado en eventos, en busca de asegurarse un puesto en algún gran torneo, solo para descubrir que, era mucho mejor no haber participado porque tenían mucho que perder y poco que ganar.

El año de Counter Strike 2 también ha sido tenso por la situación de los equipos españoles

Donde, por desgracia, no ha habido mucho avance, es en la situación de la escena española de Counter Strike. SunPayus es, seguramente, el jugador más asentado. Se ha mantenido entre los mejores jugadores del mundo y defiende los colores de uno de los equipos más exitosos y populares: G2 Esports. Entre los jóvenes destaca Joey, de 18 años, que también permanece en MOUZ NXT, la academia del popular MOUZ.

Entre ambos extremos (SunPayus y Joey, uno que ya está consagrado y otro que empieza), no han faltado otros nombres habituales. Martínez, Adams, Sausol, Mopoz, Alex, dav1g… y, por desgracia, poco más. El primero comenzaba el año en el equipo argentino 9z (al que se uniría Adams en febrero de este mismo año). Alex, por su parte, se unía a Iberian Soul en enero de 2025, en esa inesperada aventura a la que se lanzaron los antiguos miembros de KOI.

Mopoz, Alex, Dav1g, Sausol y Stadodo se apuntaron a jugar todo lo que podían, bajo el nombre de Iberian Soul y sin el apoyo de una organización, para conseguir escalar puestos en el ránking VRS y abrirse hueco entre los mejores del mundo. Ha sido, sin duda, la gran historia del año de Counter Strike 2 en España, y una de las grandes historias a nivel internacional. Después de meses jugando sin organización, en verano pasaban a formar parte de las filas de la organización francesa Gentle Mates.

El intenso año de Counter Strike 2
Los integrantes de Iberian Soul se convierten en el nuevo equipo de Gentle Mates en Counter-Strike 2.
Crédito: Gentle Mates

Solo hay que mencionar dos datos para darse cuenta de la hazaña que han conseguido. En febrero de 2025, jugando bajo el nombre de Iberian Soul, el equipo llegó a estar clasificado en el puesto 110 del VRS de Valve. En octubre alcanzaron el que, por ahora, es su punto más alto en esta nueva etapa: el puesto 17. Solo en los últimos meses, han jugado más de 70 mapas.

Es un ejemplo de cómo la perseverancia, y no renunciar a un sueño, puede terminar dando sus frutos. Ahora, los Mopoz, Alex, Dav1g, Sausol y Martínez se enfrentan a 2026 en una situación que nadie hubiera imaginado a principios de este mismo año. Está en su mano el conseguir participar en los Majors de 2026 y en las grandes citas del año. No será fácil, ni mucho menos, porque el nivel competitivo de CS2 es cada vez más exigente y los mejores equipos del mundo son rivales durísimos.

Pero el simple hecho de saber que existe esa posibilidad, de ver a un equipo español (de nuevo) en un Major, hace que muchos estén ilusionados con lo que los jugadores puedan hacer en esta nueva andadura con Gentle Mates. Mientras tanto, también habrá que ver qué sucede a nivel nacional. La irrupción de nuevos jugadores (¿y equipos?) que aspiren a intentar colarse entre los mejores del mundo es algo muy necesario si queremos seguir viendo jugadores españoles en uno de los esports más populares del mundo.

A fin de cuentas, jugadores como Alex (30 años) o Mopoz (29) ya están más cerca del final de sus carreras que del principio. No tiene por qué ser algo inminente, ni mucho menos (solo hay que ver a Karrigan, con 35 años y anunciando que el año que viene seguirá dando guerra en FaZe Clan), pero es evidente que, en algún momento, tendrán que aparecer nuevas figuras si queremos que la comunidad pueda seguir soñando con ver un equipo español, algún día, en la final de todo un Major.

Al margen de lo que pueda conseguir Gentle Mates, lo que sí parece asegurado es que seguiremos viendo a jugadores españoles en la escena, como parte de equipos internacionales. SunPayus es el más conocido en este sentido, pero a principios de año también tuvimos a Martínez y Adams en 9z o a Joey en MOUZ NXT. Con suerte, en 2026 aparecerán otros jugadores que, aunque no puedan formar parte de un equipo español, sí puedan unirse a algún proyecto internacional y abrirse paso.

La revolución de las ‘skins’ en 2025

Pero lo que define el año de Counter Strike 2 como una locura, y la gran historia de 2025, comenzó con una actualización que, desde fuera, podría parecer de lo más inocente. Valve publicaba un parche en el que permitía intercambiar cinco armas (de rareza encubierta, la más alta posible, que la comunidad conoce como ‘rojas’) por guantes y cuchillos…

Con ello provocó un colapso del mercado de ‘skins’ que ahora parece haberse estabilizado, en cifras más bajas pero todavía elevadas. Sin embargo, también lo ha hecho introduciendo mucha incertidumbre. Para entender este cambio, es necesario hablar de un aspecto de Counter Strike que también encontramos en muchos otros juegos: las loot boxes.

Cajas que nos dan un objeto (o varios) al azar cuando las abrimos. Su propósito es el de obligarnos a abrir varias con la esperanza de conseguir aquello que estemos buscando. Puede ser, en el caso de Counter Strike, un arma en particular con una rareza o aspecto que nos gusta. En el caso de juegos como EA Sports FC 26, abrir sobres de jugadores esperando que salga el que queremos para nuestra plantilla.

Imagen del inventario, con skins de armas y personajes en Counter-Strike 2.
Crédito: Valve

El negocio de las loot boxes está fuera de toda duda a nivel del conjunto del sector. Aunque todavía no hay datos de este año, en 2021 había previsiones que apuntaban a que en 2025 podría generar más de 20 000 millones de dólares en beneficios. Es un negocio tremendamente lucrativo, que en los últimos años se está viendo cada vez bajo más presión. A fin de cuentas, no deja de ser un mecanismo similar al de las apuestas, con la salvedad de que, hasta hace poco, no estaban sujetas a las mismas leyes.

Algunos países ya han empezado a adoptar medidas para obligar a las empresas a ser más transparentes. Porque, cuando gastamos dinero, por pequeña que pueda ser la cantidad, no sabemos qué posibilidad real tenemos de conseguir lo que buscamos. Por ejemplo, en un juego como EA Sports FC 26, hasta hace solo unos años, era imposible saber cuál era el porcentaje de posibilidades de obtener los jugadores más codiciados.

Es decir, podría ser un 0,000001% y, simplemente, no lo sabríamos. Lo mismo sucede en el caso de otros juegos. Por lo que algunos países han comenzado a introducir legislación exigiendo que esos porcentajes sean públicos, para que el consumidor sepa exactamente qué posibilidades tiene de conseguir lo que busca. Las skins de Counter Strike son muy populares porque permiten que los jugadores puedan diferenciar a su personaje del resto.

Una forma de personalizar nuestro personaje

La única forma de tener algo que nos distinga (o que le dé un toque que haga sentir que es nuestro) es personalizar las armas, guantes y cuchillo que usa. Todo lo demás son aspectos predefinidos que vienen así por el propio juego para todo el mundo. Las skins de armas son fáciles de conseguir por ser las más comunes.

Dentro de ellas, es cierto que algunas son mucho más raras que otras pero, si nuestro objetivo es tener simplemente una skin que haga que nuestra arma no tenga la apariencia por defecto, no tendremos dificultades para conseguirla. La historia con los guantes y cuchillos, hasta hace poco era diferente.

En Counter Strike hay dos formas de conseguir una skin. Podemos adquirirla en el Mercado de Steam (pagando dinero real y asumiendo un precio que está regido, en esencia, por la oferta y la demanda) o bien podemos pagar 5$ (o 5€) a la compañía para abrir una de las cajas que hayamos recibido, que nos dará una skin al azar.

Imagen de Counter-Strike 2.
Crédito: Valve

Puede ser para el arma que queramos (poco probable, ya que hay multitud) o puede que tengamos suerte. En el mercado, podremos encontrar multitud de skins para las armas por apenas céntimos de euro… pero también otras mucho más caras. Los guantes y cuchillos, se van como mínimo, generalmente, a precios que rondan los 100€. Y eso solo es el punto de partida.

¿Podemos esperar conseguir guantes o un cuchillo personalizado abriendo una caja? La respuesta es que sí, pero es extremadamente difícil. Por la introducción de cambios en la legislación en China, Valve reveló hace ya unos años el porcentaje de posibilidades de conseguir skins de diferentes rarezas. En el caso de los guantes y cuchillos (que pertenecen a la misma rareza, y es la más alta de todas), es de un 0,26%.

Un negocio muy rentable

Es decir, con cada caja que abrimos, hay una posibilidad pequeñísima de que obtengamos guantes o cuchillo. Por eso, no es sorprendente descubrir que son los objetos más codiciados. Aquí es donde necesitamos introducir el tercer factor de toda esta historia. El mercado de Steam es una herramienta muy útil, pero tiene un límite máximo de unos 1800$ (la cifra exacta depende de la moneda que estemos usando).

Por lo que, si tenemos un objeto muy raro (como las armas de rareza encubierta, que tienen un 0,64% de posibilidades de aparecer en cajas, o los propios guantes y cuchillos), puede darse el caso de que el precio se dispare muy por encima de ese límite. Siempre habrá alguien dispuesto a pagar lo que sea para conseguir ese objeto que tanto desea.

A esto podemos sumarle el hecho de que no es posible extraer dinero de nuestra cuenta de Steam. Es decir, si vendemos algo en el mercado y ganamos, por ejemplo, 20€, solo podemos gastarlo en la propia plataforma. Así que, al abrigo de esas limitaciones, era cuestión de tiempo que comenzasen a surgir páginas dedicadas al intercambio de skins.

Imagen de Counter-Strike 2.
Crédito: Valve

Plataformas que, utilizando la posibilidad de intercambiar objetos en Steam, posibilitaban vender y comprar esas skins por precios muy superiores al límite que establecía el propio mercado de la compañía. Este dato es crucial para entender por qué en los últimos meses se ha hablado tanto de las skins de CS2. La aparición de este tipo de páginas ha sido imparable.

Con ellas, también han llegado otras prácticas como las apuestas para conseguir las skins más raras o, simplemente, apostar dinero real esperando acertar lo que sucederá en un partido entre jugadores profesionales. Es fácil imaginar la situación… un jugador de CS2 que, de repente, consigue una skin tremendamente rara.

Unos guantes, o un arma, cuyo precio oficial (en el mercado de Steam) está limitado a 1800$, pero cuya demanda es tan sumamente alta, y su oferta tan ridículamente baja, que su precio en esas páginas externas (donde además sí podemos convertir esos ingresos en dinero real), su precio se dispara por encima, incluso, de los 10 000$. ¿A dónde preferirá ir el jugador? ¿Al mercado de Steam o a las páginas externas? La pregunta se responde sola.

Un mercado que ofrecía estabilidad y especulación

De repente, el mercado de objetos digitales de un videojuego va incluso más allá de lo que ya implica el azar. Si la suerte está de nuestro lado, podemos ganar miles de dólares con una inversión pequeña. Y si esto es así, es cuestión de tiempo que lleguen los especuladores y todos aquellos interesados en hacerse con una pequeña fortuna a través del control del mercado.

Si esas skins tan raras (que cuestan decenas de miles de dólares) están en poder de unos pocos, pueden inflar sus precios artificialmente todavía más. Este punto es el que explica por qué Valve, de la noche a la mañana, decidió poner patas arriba la economía de su propio juego. Que haya skins raras (personajes, o lo que sea…) no es extraño.

Pasa en todos los juegos que tienen mecánicas de loot boxes, como reclamo eterno para que los jugadores se planteen gastar dinero real en busca de conseguir ese objeto. Pero que sean tan valiosas que, directamente, surja un mercado que no deja de aumentar en valor (por la posibilidad de convertir ese valor en dinero real) provoca que lleguemos a la situación vivida en los últimos meses, donde las skins más raras se estaban disparando en valor todavía más.

Imagen de Counter-Strike 2.
Crédito: Valve

Hasta la llegada de esta actualización, Valve ya había introducido un sistema que nos permitía intercambiar un puñado de armas de rareza más baja por la skin de un arma de la siguiente rareza. Así, era posible llegar hasta la rareza encubierta, la más alta (con la excepción de la rareza a la que pertenecen guantes y cuchillos, que está por encima).

Este parche de octubre introdujo un cambio muy simple: a partir de ese momento, es posible intercambiar cinco armas de rareza encubierta por un cuchillo o guantes. Y, como quizá podamos imaginar, algunos guantes y cuchillos son más frecuentes que otros y su valor es más bajo (incluso por debajo de los 100$), mientras que otros son tan sumamente raros que su valor se va, de nuevo, a las decenas de miles de dólares.

Al permitir intercambiar armas de rareza cada vez mayor, para obtener guantes o cuchillos, los jugadores tienen una vía para obtener uno de esos objetos tan codiciados sin tener que invertir dinero real. No solo eso, los más veteranos tienen colecciones de armas tan grandes que pueden hacer decenas de intercambios y conseguir varios guantes y cuchillos.

Así que, de golpe, la comunidad hace lo lógico: comienza a convertir sus skins encubiertas en cuchillos y guantes. Con ello, la oferta aumenta de manera considerable, al no estar sujeta únicamente a ese 0,26% de posibilidades de obtenerlos al abrir una caja por 5€ y, en consecuencia, el valor en el mercado de Steam y en páginas externas baja porque la demanda cae.

Un desplome de miles de millones de dólares

Las cifras son demoledoras. En apenas 24 horas, el mercado de skins de CS2 cae en unos 2000 millones de dólares. Algunas estimaciones apuntan a que, en 48 horas, la caída total fue de 3000 millones de dólares. Al poder conseguir guantes y cuchillos a través del propio juego, el valor de esos objetos cae a un ritmo vertiginoso.

Al mismo tiempo, algunos comienzan a advertir de que lo que sucederá no es tan catastrófico como se pudiera pensar. La cantidad de armas de rareza encubierta que existe en el conjunto del juego (entre todos los jugadores) es finita. Así que, a medida que van desapareciendo armas de esa rareza, para intercambiarlas por guantes y cuchillos, se produce una subida del valor de estas armas.

Dicho de otro modo, el valor de guantes y cuchillos caerá al volverse más comunes, pero el de las armas de esa rareza subirá al volverse menos frecuentes. Algunas páginas de comercio de skins de CS2 lo recogían así a finales de octubre. El valor de los cuchillos más raros, antes de la actualización, podía llegar a incluso los 20 000$ en algunos casos. Tras la actualización, había caído a 8000.

Imagen de Counter-Strike 2.
Crédito: Valve

En el caso de los guantes más raros, la caída era de 10 000$ a 4000. Con cuchillos raros (pero más frecuentes), de 3000$ a 1200. Y así sucesivamente. Aproximadamente, la caída de valor podía ser de un 60 o un 70% en muchos casos. Pero… ¿y qué ha sucedido con las armas de rareza encubierta? Todo lo opuesto. Antes de la actualización, el valor de las skins más raras de esa rareza podía rondar los 5000$ y ahora ha subido hasta los 8000$.

Es decir, el mercado no se ha desplomado por completo, ni han desaparecido las páginas dedicadas al comercio de skins (porque sigue siendo un negocio muy lucrativo), pero la situación ha cambiado en varios aspectos. El primero, y seguramente más importante, es la inseguridad. Hasta este año, Valve nunca había hecho nada destacable por afectar la economía de las skins de CS2.

El valor percibido del mercado era muy alto, desde el punto de vista de un posible inversor (o especulador) porque parecía inalterable y muy estable. Ahora, se ha visto que no es así y que la compañía puede cambiar las condiciones de golpe. En septiembre, Valve también introdujo las terminales Génesis. Un nuevo objeto que, en el propio juego, nos podía permitir obtener armas de una colección en particular (Génesis) llegando a la rareza encubierta.

El motivo de las decisiones de Valve

Además, no es necesario pagar una llave (esos 5$ que mencionaba anteriormente). ¿Cuál es la trampa?Resulta que, en lugar de pagar dinero por abrir una caja y tener una posibilidad ínfima de obtener un objeto raro, la terminal nos permite negociar con un bot que nos ofrecerá hasta 5 objetos de rareza al azar… por su precio real.

De manera que la terminal puede ofrecernos un arma de rareza encubierta… a cambio de pagar más de 1500$ por ella (en lugar de 5$ y esperar que la suerte nos acompañe al abrir la caja). Así que no hay sorpresas en este sentido: fue un desastre absoluto porque la gracia es, precisamente, gastar poco dinero para conseguir algo muy valioso. Gastar mucho dinero para conseguir algo muy valioso es mucho más raro.

Sin embargo, lo importante no es tanto el éxito de esa terminal, si no el conjunto de acciones de Valve. Aunque la compañía no se ha pronunciado oficialmente, es evidente que estos movimientos buscan conseguir recuperar parte de la actividad del mercado de skins de Counter Strike que ahora se desarrolla fuera de su plataforma.

Imagen de Counter-Strike 2.
Crédito: Valve

El motivo es muy sencillo: todo aquello que pasa por el Mercado de Steam genera ingresos para la compañía. Todo lo que se comercia en páginas externas no le reporta beneficio alguno. Así que, al permitir este tipo de intercambios, y reducir su valor, es posible que jugadores que antes hubieran acudido directamente a esas páginas para venderlas, prefieran utilizar el propio Mercado. Siempre va a ser más seguro al estar en manos de una empresa, en lugar de personas o entidades cuya reputación es más desconocido.

Con el paso de las semanas, la situación parece haberse estabilizado. Los precios de guantes, cuchillos y, ahora también, armas de rareza encubierta están subiendo, pero lo que no ha desaparecido es la inseguridad. Si Valve ya hizo esto en octubre de 2025… ¿quién dice que no podrían lanzar una actualización mañana mismo (o en un mes, dos, un año…) que provoque una caída incluso más pronunciada?

Si acaso, es un ejemplo fantástico de la naturaleza de los mercados de bienes digitales, que no tienen un valor tangible en el mundo real. La escasez de ese tipo de skins es, evidentemente, algo intencionado por parte de Valve para que los jugadores quieran adquirir cajas en busca de conseguir guantes o cuchillos para sus personajes. Pero es una escasez artificial.

Del mismo modo que han decidido que la posibilidad de obtenerlos, al abrir una caja sea un 0,26%, podrían haber decidido que fuese un 100%. No son bienes que se vean limitados por la disponibilidad de recursos naturales para su fabricación, o por una demanda imposible de cubrir con la oferta actual (como parece estar sucediendo, en el momento de escribir estas palabras, con la memoria RAM y los dispositivos de almacenamiento debido al crecimiento de las empresas de IA).

Y ahora, ¿qué?

Por todo esto, 2026 va a ser un año muy intrigante para Counter Strike 2. Por un lado, veremos un sistema VRS mucho más maduro y equipos que ya se han familiarizado (o por lo menos, entienden mejor) con lo que deben hacer para conseguir escalar puestos y optar a poder participar en los torneos más populares.

Por otro lado, también será interesante ver el crecimiento de la comunidad española, en busca de señales de que pueda tener más recorrido del que pueda parecer ahora mismo (parece difícil que, a largo plazo, pueda haber un equipo con una plantilla íntegramente española, tras la retirada de los jugadores actuales).

Y, por supuesto, lo más importante será ver qué decide Valve. ¿Seguirá experimentando la compañía de Gabe Newell en busca de recuperar parte de esos beneficios que genera el mercado de skins de CS2? ¿O se dan por satisfechos con el efecto de la actualización de octubre? A fin de cuentas, Valve es un negocio más y, como todos, lo que busca es conseguir aumentar sus propios beneficios cada año.

En el plano de la competición profesional, también será un año que no nos querremos perder: Vitality ha demostrado ser el mejor equipo del mundo al ganar los dos Majors de 2025. Pero son muchos los equipos que buscarán destronarlos en 2026 y, seguro, veremos a nuevos jugadores que entrarán en la escena por la puerta grande, dispuestos a convertirse en las próximas grandes estrellas de uno de los reyes de los esports, por el que parece que no pasan los años.