Fortnite en 2025: ¿declive o la madurez de un gigante?

Hubo un momento en que todo el mundo hablaba de Fortnite. No solo los jugadores: también los informativos, los colegios o los estadios de fútbol. Los bailes del juego se colaban en celebraciones de goles, en vídeos virales, en programas de televisión. Streamers como Ninja o El Rubius llenaban estadios virtuales, y millones de personas se conectaban para ver un evento en directo dentro de un videojuego. Epic Games no solo había creado un éxito: había moldeado una nueva forma de entender la cultura digital.

Dentro de la industria, el impacto fue igual de profundo. El modelo del “pase de batalla” sustituyó a las cajas de botín y cambió la manera en que los juegos monetizaban su contenido. Las colaboraciones entre marcas, artistas y franquicias convirtieron a Fortnite en un escaparate del entretenimiento global. Lo que antes eran simples actualizaciones o expansiones, Epic lo transformó en temporadas, capítulos y eventos, haciendo del propio juego un espectáculo continuo.

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Pero si hoy uno mira las portadas de los medios o las tendencias de Twitch, Fortnite parece haber perdido algo de presencia. Ya no ocupa titulares con la misma frecuencia ni genera esa sensación de omnipresencia que tuvo en su apogeo entre 2018 y 2020. Sin embargo, las cifras internas cuentan otra historia: millones de jugadores activos, colaboraciones constantes y un flujo económico que sigue situándolo entre los títulos más rentables del mundo.

La pregunta es inevitable: ¿ha pasado su época dorada o simplemente ha aprendido a brillar de otra manera?

La historia de Fortnite: de supervivencia cooperativa a imperio del gaming

Cuando apareció por primera vez, Fortnite no era el fenómeno cultural en el que luego se convertiría. En julio de 2017, Epic Games lo lanzó en acceso anticipado como un juego cooperativo en el que cuatro jugadores trabajaban juntos para construir fortificaciones, recolectar recursos, fabricar armas y defenderse frente a oleadas de enemigos “husks”. Mezclaba acción, construcción y supervivencia en un entorno que recordaba a los juegos de tipo “tower defence”, con cierto aire a Minecraft o Terraria: caricaturesco, colaborativo y pensado para avanzar poco a poco.

Pero ese no iba a ser su destino principal. A finales de septiembre de 2017, Epic presentó el modo Fortnite Battle Royale, un giro radical: cien jugadores, un mapa que se encoge, eliminación directa, construcción rápida y un modelo gratuito que lo convirtió casi instantáneamente en un fenómeno. Tan instantáneamente que muchos jugadores descubrieron que el modo original existía solo porque aparecía en el menú principal. En apenas unas semanas, el nuevo modo atrajo a una cantidad inmensa de jugadores. En octubre ya se hablaba de más de diez millones. La idea original —rebautizada más tarde como “modo Salvar el Mundo”— quedó en segundo plano, y la mayoría lo recuerda hoy tan solo como “el otro Fortnite”.

Historia de Fortnite: Salva el Mundo fue el nuevo nombre del modo clásico

La decisión de Epic no fue casual. La compañía había observado cómo PlayerUnknown’s Battlegrounds había abierto el apetito del mercado por este tipo de experiencias. Con Fortnite BR ofreció algo más accesible, más rápido y más global: estética amigable, mecánicas de construcción que servían como gancho diferenciador y gratuidad desde el lanzamiento (o casi). Que Save the World no fuera gratis al principio —y que su transición al modelo free-to-play se retrasara— demuestra que la apuesta de Epic por el Battle Royale era clara y contundente.

Junto a ese cambio de formato llegaron también los pilares que hoy sustentan el gran edificio Fortnite: el juego cruzado entre plataformas —convirtiéndose en el primer gran título con crossplay pleno entre PC, Xbox, Switch y PS4—, una estética universal que atraía tanto a jugadores casuales como a hardcore, y una actualización constante con temporadas, eventos sorpresa, cambios en el mapa y colaboraciones que mantenían el interés vivo. En conjunto, estos ingredientes dieron forma no solo a un éxito inmediato, sino a una plataforma de entretenimiento capaz de reinventarse una y otra vez.

El estallido global

Entre 2018 y 2020, Fortnite dejó de ser un simple éxito para convertirse en un fenómeno global difícil de medir con las reglas habituales del videojuego. No era solamente un título popular, sino un idioma común entre millones de jugadores, espectadores y creadores de contenido. Todo el mundo parecía saber lo que ocurría dentro de la isla, incluso quienes jamás habían jugado una partida.

Los eventos en vivo se transformaron en auténticos hitos culturales, más cercanos a la crónica musical o televisiva que a la reseña de un videojuego. Las cifras acompañaban: audiencias millonarias en Twitch y YouTube, récords simultáneos en consolas y un flujo constante de clips virales que mantenían a Fortnite en la conversación pública día tras día.

Griezmann baila como en Fortnite para celebrar un gol con Francia

El verdadero salto, sin embargo, estuvo en cómo el juego trascendió su propia pantalla. Los bailes de celebración —con el famoso “Take the L” a la cabeza— se filtraron en estadios de fútbol, con Antoine Griezmann como emblema involuntario de esa mezcla entre deporte y cultura gamer. Fue el momento en que la brecha generacional llegó a las gradas: los más jóvenes entendían la referencia al instante, mientras los mayores se preguntaban extrañados por qué el francés no señalaba al cielo ni se besaba el escudo.

En paralelo, streamers hispanohablantes como Agustín51 o Lolito Fdez encontraron en Fortnite el trampolín que los lanzó al estrellato, mientras que otros ya consolidados, como TheGrefg, multiplicaron su alcance hasta convertirse en fenómenos mediáticos más allá del mundo del streaming.

Alrededor del juego se formó un ecosistema imposible de replicar, hecho de memes, bailes, clips de jugadas difíciles de creer y momentos virales que se propagaban a la velocidad del propio juego. Fortnite no era solo un título que se jugaba; también se veía, se imitaba y se comentaba.

Esa fue la auténtica “era dorada” de Fortnite, una etapa en la que Epic Games no solo mantenía un juego vivo, sino que dictaba el ritmo de toda una industria. Su combinación de accesibilidad, espectáculo y constante reinvención marcó un antes y un después en la manera de entender los juegos como servicio. Y aunque ninguna fiebre dura para siempre, lo que dejó ese estallido fue una base tan sólida que aún hoy sigue alimentando el pulso del juego.

Eventos, espectáculos y el arte de mantener la atención

El éxito continuo de Fortnite no se pausó una vez alcanzada la cima. Su rasgo distintivo fue, más bien, la capacidad de reinventarse como un espectáculo vivo y planificado. En lugar de esperar el siguiente gran lanzamiento, Epic Games apostó por ciclos de hype pensados al milímetro: temporadas que terminaban con eventos capaces de captar la atención global, colaboraciones que rompían fronteras de género y plataformas, y un calendario de “momentos” que mantenía el foco sobre el juego.

Uno de los ejemplos más célebres ocurrió en octubre de 2019, cuando Fortnite se apagó literalmente durante cerca de 36 horas mientras un gigantesco agujero negro engullía la isla para dar paso al capítulo siguiente. El evento, conocido como The End, alcanzó picos de más de 1,7 millones de espectadores simultáneos en Twitch, 4,3 millones en YouTube y más de 42 millones de visualizaciones en Twitter. Durante ese lapso, todos esos jugadores y curiosos se quedaron simplemente viendo una pantalla vacía y un agujero negro girando. El evento fue tan masivo que hasta alguna plataforma de vídeos de logo negro y naranja —que todos fingiremos no conocer— aprovechó para bromear con que ellos tenían mejores agujeros para mirar.

fortnite the end

El “cubo” —o “Kevin”, como lo apodó la comunidad— fue otro hito. Introducido en agosto de 2018, vagó por la isla, alteró la gravedad, dejó runas en el mapa y culminó su viaje en un evento en Loot Lake. Aquellos hitos dejaron claro que Fortnite ya no era solo un battle royale más, sino una historia interactiva, un escenario global donde cada temporada terminaba en cliffhanger y cada actualización era un nuevo acto.

Las colaboraciones con grandes franquicias y artistas actuaron como altavoces de esta estrategia. La primera gran incursión fue la de Marvel Studios, que en mayo de 2018 permitió a los jugadores convertirse en Thanos gracias al modo Infinity Gauntlet. A partir de ahí llegaron marcas, universos de ficción y músicos dispuestos a subirse al escenario virtual más concurrido del planeta.

Entre ellos merece mención especial el concierto de Marshmello, celebrado en febrero de 2019 dentro de Fortnite. No fue el primer evento musical en un mundo virtual —años antes, Duran Duran ya había actuado en Second Life en 2006, y ese mismo año Grand Theft Auto: Vice City Stories incluyó una actuación de Phil Collins—, pero sí fue el que popularizó el concepto a una escala nunca vista. Más de 10 millones de jugadores asistieron en directo a un espectáculo sincronizado dentro del propio juego, generando una ola de interés en la industria musical y marcando un punto de inflexión en la idea del “metaverso” como escenario para eventos masivos. Le siguieron actuaciones de Travis Scott, Ariana Grande y otros artistas que transformaron la experiencia de juego en algo más cercano a un festival digital.

En última instancia, cada pico de atención se convirtió en una estrategia de marketing perfectamente medida. El mapa cambia en un momento concreto, los jugadores lo comentan durante semanas, los streamers lo retransmiten y los medios lo amplifican. El resultado: un impulso de interés que va mucho más allá del simple “nuevo capítulo”. Fortnite no solo se juega, se celebra. Y, lo más importante, sabe exactamente cuándo y cómo poner el reflector sobre sí mismo.

La evolución de Fortnite: más que un juego 

Lo que comenzó como un simple modo Battle Royale se transformó en algo mucho más amplio. Fortnite dejó de ser solo “sobrevivir y ganar” para convertirse en un ecosistema de experiencias de lo más variopinto. En ese salto se define la segunda gran vida del juego.

Las primeras señales llegaron con la aparición de modos completamente distintos: LEGO Fortnite, Rocket Racing y Fortnite Festival emergieron como nuevos ejes que ampliaban su alcance más allá del gatillo y el combate. Los jugadores podían explorar bloques de LEGO dentro del juego, competir en carreras impulsadas por cohetes o convertirse en músicos virtuales en escenarios llenos de efectos y ritmos, todo sin salir de la plataforma.

Al mismo tiempo, el lanzamiento de Unreal Editor for Fortnite (UEFN) se convirtió en una puerta abierta para creadores, marcas y comunidades. Con UEFN, cualquier desarrollador —amateur o profesional— podía diseñar, publicar y monetizar experiencias directamente dentro de la plataforma de Fortnite. Vamos, como Roblox pero con un motor de verdad y un adulto al volante. Esto cambió la naturaleza del juego: de producto cerrado se volvió un ecosistema vivo y participativo, donde la comunidad construye tanto como consume.

Más allá de los modos y herramientas, Fortnite también consolidó eventos, colaboraciones y festivales que unían a millones de personas. La plataforma dejó de ser un simple videojuego para transformarse en un espacio de entretenimiento híbrido, capaz de combinar juego, cultura, música y experiencias creativas, marcando un precedente en cómo los títulos live-service pueden expandir su alcance y redefinir el concepto de participación de la comunidad.

Competir, crear, conectar

Si Fortnite se ha mantenido en la conversación durante tantos años no ha sido solo por sus actualizaciones o colaboraciones, sino también por su vibrante escena competitiva y por una comunidad de creadores que supo convertir cada partida en un espectáculo. Epic Games entendió pronto que el futuro de su juego no pasaba únicamente por vender skins, sino por construir una cultura en torno al talento, la creatividad y la emoción de competir.

La Fortnite World Cup de 2019 fue el punto álgido de esa ambición: un torneo con 30 millones de dólares en premios, retransmitido a escala global y ganado por un adolescente de 16 años, Bugha, que se convirtió en una estrella instantánea. Aquel campeonato marcó un antes y un después para los esports: demostró que Fortnite podía ser un fenómeno también en el terreno profesional, no solo en el entretenimiento casual. Aunque Epic redujo el número de eventos presenciales tras la pandemia, el circuito competitivo continuó vivo a través de torneos semanales, copas regionales y colaboraciones con creadores.

En el ámbito hispano, España y Latinoamérica se convirtieron en auténticos focos de actividad. Streamers como TheGrefg o El Rubius no se limitaron a retransmitir partidas: organizaron sus propios eventos, construyeron narrativas y crearon comunidad en torno a ellas. El Rubius fue uno de los primeros en reunir a decenas de creadores en torneos personalizados que combinaban humor, caos y espectáculo en directo. Lo importante era divertirse, tal como demostró Salvador Raya cuando le ganó un 1 vs. 1 al todopoderoso Lolito gracias al poder de la amistad, un momento que quedó grabado en la mitología streamer.

TheGrefg quiere el rework de su skin de Fortnite en 2026
TheGrefg quiere el rework de su skin de Fortnite en 2026

Por su parte, TheGrefg llevó la idea un paso más allá con torneos multitudinarios como la Grefg Cup o El Suelo es Lava. En este último, celebrado los días 14 y 15 de enero de 2021, los mejores jugadores pudieron conseguir los cosméticos del streamer de forma anticipada. Sí, nos referimos a la famosa skin cuya presentación batió el récord mundial de Twitch con más de 2,4 millones de espectadores simultáneos, aunque muchos la recuerden más por convertirse en carne de memes.

Entre todos forjaron una comunidad que seguía las partidas casi como si fueran partidos de fútbol, con repeticiones, clips virales y rivalidades que alimentaban el interés semana tras semana. Había jugadores que discutían alineaciones de dúos con la misma pasión con la que otros analizan la Champions. No eran simples campañas de marketing, sino auténticas citas culturales dentro del ecosistema de Fortnite. Esa simbiosis entre Epic, los torneos oficiales y la creatividad de los streamers convirtió a Fortnite en un espacio en constante efervescencia, donde la línea entre competición y entretenimiento se difuminó hasta desaparecer. Al final, el mayor logro del juego no fue coronar campeones, sino convertir a millones de jugadores en parte activa del espectáculo.

La madurez del gigante

En 2025, hablar de Fortnite ya no implica hablar de récords diarios ni de titulares virales. El juego de Epic Games ha dejado atrás la etapa de euforia constante para asentarse en una fase más estable, pero no menos impresionante. Aunque existen discrepancias entre fuentes, varias de ellas informan de que el título mantiene una base de más de 110 millones de usuarios activos mensuales, una cifra que lo sitúa entre los juegos más jugados del planeta, muy por encima de la mayoría de competidores de su generación.

Esa estabilidad no es casualidad. Fortnite ha perfeccionado el arte del contenido rotativo: cada temporada, evento o colaboración reaviva la atención del público y reinyecta energía económica al ecosistema. Los Battle Passes, con su combinación de recompensas exclusivas y progresión limitada en el tiempo, actúan como un motor cíclico que incentiva el regreso constante. Las skins y objetos cosméticos —que van desde colaboraciones con franquicias hasta creaciones originales de la comunidad— completan un sistema que convierte el juego en una especie de “tienda viva” de la cultura popular.

El resultado es un modelo financiero que desafía la noción tradicional del éxito: Fortnite ya no necesita batir récords cada mes para seguir siendo un gigante. Su fuerza reside en la constancia, en haber convertido la rutina en espectáculo. Donde otros juegos se agotan tras unos años, Epic Games ha encontrado un equilibrio entre novedad y permanencia que mantiene su relevancia y rentabilidad. A estas alturas, el objetivo de Fortnite no es “ser viral”, sino seguir siendo imprescindible.

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