
El pasado fin de semana, los aficionados al fútbol vivimos uno de los momentos más embarazosos desde que existe el VAR. Ya sabéis: el videoarbitraje. Quizá me llaméis loco o cosas peores, pero el CEO de Nvidia, Jensen Huang, me ha recordado a Ricardo de Burgos Bengoetxea, el árbitro que no quiso ver una clara falta por motivos que desconozco, defendiendo la polémica presentación de Nvidia y el DLSS 5.
Os pongo rápidamente en situación, que tampoco estamos para hablar de deporte por estos lares: Mallorca y Espanyol jugaban el pasado fin de semana en LaLiga. El equipo balear marcó un tanto polémico, ya que la jugada venía precedida de una clara falta. Un futbolista bermellón golpeó la pierna de un contrario al intentar rematar a puerta. Todo (o casi todo) el mundo vio la falta, incluidos los árbitros del VAR, pero el colegiado del campo, Ricardo de Burgos, no. Ni siquiera tras ver todas las repeticiones posibles. ¿Resultado? El gol subió al marcador.
Nvidia y el DLSS 5: ni el VAR les va corregir
¿Y qué tiene que ver esto con Nvidia y el DLSS 5? Me voy a intentar explicar. Esta semana la compañía ha presentado su nueva tecnología, en la que la IA iba a coger las riendas de la situación y mejorar ciertos elementos de los videojuegos para hacerlos más fotorrealistas. Sacó un vídeo explicando cómo funciona con varios ejemplos que hicieron que todo (o casi todo) el mundo se echara las manos a la cabeza. ¿Veis por dónde voy?
Pues resulta que Jensen Huang es como el árbitro del partido mencionado. En lugar de reconocer que igual está equivocado, resulta que los equivocados somos los demás. No entendemos cómo funciona y tenemos que tener fe en la inteligencia artificial aunque no queramos. «Bueno, antes que nada, están completamente equivocados», dijo el directivo sobre las críticas recibidas ante una pregunta del medio Tom’s Hardware.
Las quejas principales de los jugadores se centraban en que DLSS 5 arruinaba por completo el estilo artístico creado por los desarrolladores. Algo que él niega por completo, explicando que la tecnología aporta capacidad generativa a la geometría del juego y que «no cambia el control artístico».
Jensen Huang manifiesta que no es una simple herramienta de postprocesamiento, sino que da a los desarrolladores control generativo a nivel de geometría. No es únicamente un «filtro» aplicado al resultado gráfico final. «La razón es que, como he explicado con mucho cuidado, DLSS 5 fusiona la controlabilidad de la geometría, las texturas y todo lo relacionado con el juego con la IA generativa. No es postprocesamiento a nivel de fotograma; es control generativo a nivel de geometría. Todo está bajo el control directo del desarrollador del juego».
«Esto es muy diferente de la IA generativa convencional; es IA generativa con control de contenido. Por eso lo llamamos renderizado neuronal», afirmó el CEO de Nvidia.
Tengo que reconocer que, a diferencia de los árbitros, al menos Huang sale a dar explicaciones. Aunque nos parezcan de locos tras ver las imágenes. Al final, supongo, tiene que defender lo suyo. Todos (o casi todos) hemos visto cómo Nvidia y el DLSS 5 empeoran las imágenes de los videojuegos que sirvieron de ejemplo.
A todos (o a casi todos) nos parece que Nvidia ha cogido el camino equivocado. Sin embargo, por mucho que las imágenes les puedan quitar la razón, tanto Huang como De Burgos Bengoetxea siguen creyendo que la tienen. A cabezones no les va a ganar nadie, desde luego.
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