Un paseo por las nubes: así respira hoy el cloud gaming

Imagina jugar a Cyberpunk 2077 con los gráficos al máximo y el ray tracing activado, no en un PC de miles de euros, sino en tu móvil, tu portátil o ese Mac al que siempre se le han resistido los juegos. Esta experiencia, que hace unos años parecía ciencia ficción, es el cloud gaming. ¿Y qué es exactamente? Para quienes están más alejados del mundo gamer, es la tecnología que permite ejecutar juegos exigentes en cualquier dispositivo gracias a potentes servidores remotos, que procesan la partida y la transmiten como si fuera una película interactiva.

¿Cómo hemos llegado hasta aquí? ¿Cómo una tecnología que fracasó estrepitosamente en sus inicios se ha convertido en una opción muy válida para la industria actual? Esta es la historia de un camino turbulento iniciado hace más de 20 años: un viaje ambicioso, repleto de tropiezos, pero que ha sabido reinventarse a cada paso.

Promoción Dispositivos Gaming con miMovistar / Fusión

Las primeras noticias sobre el juego en la nube se remontan a hace 25 años. El primer servicio fue anunciado en el E3 de 2000. No es el más recordado, ni mucho menos, pero G-Cluster se lanzó a una piscina que, en aquella época, tenía muy poca agua. Su anuncio se materializó en 2005, cuando el servicio comenzó a funcionar.

Es probable que nunca hayas oído hablar de él. Como mucho quizá te suene de pasada, pero aunque ya no esté en uso, su cierre definitivo se produjo este mismo 2025. Broadmedia Corp lo mantenía activo en Japón hasta que el 28 de febrero decidió ponerle fin. Estuvo funcionando durante 20 años.

A comienzos de la década de 2010, varias empresas intentaron materializar este sueño para una audiencia masiva. Los nombres de OnLive y Gaikai, seguramente, os resultarán mucho más familiares. Steve Perlman estaba detrás de la primera, lanzada en 2010, mientras que David Perry fundó la segunda un año después.

Logo de Gaikai, el extinto servicio de cloud gaming
Logo de Gaikai, el extinto servicio de cloud gaming comprado por Sony

Perlman era un emprendedor conocido en Silicon Valley. Lideró el desarrollo de numerosas tecnologías, como QuickTime para Apple o WebTV —el primer intento de llevar la televisión a internet—. Fue caro y no tuvo un éxito notable, pero llamó la atención de Microsoft, que pagó más de 450 millones de dólares por él.

Perry, en cambio, era una figura destacada del videojuego. Empezó en 1982, pero se le recuerda sobre todo por la era dorada de los 16 bits. En los 90 trabajó para American Virgin Games, donde lideró equipos de desarrollo de títulos como AladdinCool Spot y McDonald’s Global Gladiators. En 1993 fundó su propio estudio, Shiny Entertainment, cuyo primer juego, Earthworm Jim, se convirtió en un clásico.

Ambos protagonizaron una pequeña batalla por dominar el juego en la nube. Perry partía con ventaja: su trayectoria le daba credibilidad y una red de contactos clave. Una anécdota sobre su rivalidad cuenta que Perlman tuvo un ataque de ira incontrolada cuando Gaikai, aún en fase de proyecto, anunció un acuerdo de colaboración con Electronic Arts.

Aunque lo intentaron, ambas plataformas estaban destinadas al fracaso. Eran ideas brillantes adelantadas a su época. El cloud gaming necesita ancho de banda considerable. La infraestructura de principios de la década pasada tenía conexiones lentas e inestables. Incluso hoy no siempre se garantiza una latencia óptima, así que imagina en 2010.

Y ahí está el quid de la cuestión: la latencia. Es el tiempo entre pulsar un botón y ver la acción reflejada en pantalla. En Netflix o cualquier plataforma de vídeo no es un problema: el contenido se almacena en un búfer antes de reproducirse. En los videojuegos eso es imposible: requieren inmediatez. Si pulsas y la acción llega segundos tarde, no se puede jugar. Por eso las conexiones de hace quince años hacían inviable el juego en la nube.

OnLive y Gaikai tenían más obstáculos. Las editoras no querían ofrecer sus juegos más representativos a estos servicios y el catálogo se resentía. Además, se vendían en modalidad de compra completa, así que en muchos casos había que pagar dos veces para jugar en la nube.

El final llegó pronto para ambas. Curiosamente, acabaron en manos de Sony. En 2012, Sony compró Gaikai por 380 millones de dólares y utilizó su tecnología para dar forma a PlayStation Now. También adquirió OnLive, pero esta desapareció semanas después de cerrar la operación. Aun así, el interés de Sony mostraba que el juego en la nube tenía un valor enorme. Solo hacía falta que el mundo se pusiera a su altura tecnológica.

Netflix normalizó pagar una cuota mensual por acceder a un catálogo

Tras el fracaso de OnLive, el panorama cambió drásticamente. Una serie de factores creó la oportunidad para reintentarlo: el cloud gaming empezaba a ser viable. El éxito de Netflix y Spotify normalizó pagar una cuota mensual para acceder a un catálogo amplio. Los jugadores estaban listos para algo similar. Y la conectividad había mejorado muchísimo: la fibra óptica se extendió, el 5G llegó a los móviles y la latencia empezaba a ser un obstáculo salvable.

Hoy, el mercado está dominado por grandes corporaciones y fabricantes: Nvidia, Xbox, PlayStation y Amazon, entre otros. Vamos a centrarnos en estas cuatro plataformas, aunque dejamos fuera otras buenas propuestas.

Nvidia GeForce Now

Imagen promocional de Nvidia GeForce Now

El enfoque de Nvidia es la más dispar en comparación a sus rivales. No vende juegos ni ofrece un catálogo propio. Permite transmitir títulos que ya poseas en tiendas como Steam, Epic Games o Ubisoft Connect. En esencia, alquilas un PC potentísimo en la nube para jugar a tus juegos.

Técnicamente presume de tener la latencia más baja. Usa tecnologías como Nvidia Reflex para optimizar la respuesta y DLSS para mejorar la resolución y los FPS. No requiere mando oficial de Xbox o PlayStation, aunque conviene vigilar el input lag de mandos genéricos.

En nuestras pruebas podemos confirmar que es un servicio sólido y, probablemente, el que ofrece mayor calidad de todos. Su mayor debilidad es el catálogo, siempre dependiente de los acuerdos con editoras. Lo bueno: cada semana se añaden nuevos juegos.

GeForce Now no depende de un hardware en concreto. Funciona en ordenadores, móviles, televisores y otros dispositivos. Tiene tres planes, incluido uno gratuito con anuncios y sesiones de una hora. La mayor calidad está en el plan Ultimate (21,99 euros), con sesiones de 8 horas, resolución 4K, hasta 240 FPS, ray tracing, DLSS 3 y Nvidia Reflex. Incluye hardware equivalente a una RTX 4080, y en algunos juegos incluso una RTX 5080 con resolución hasta 5K y 360 FPS.

Xbox Cloud Gaming

Xbox Cloud Gaming

Microsoft no se cortó al vender su servicio como el «Netflix de los videojuegos». Y, siendo justos, fue la que más fuerte apostó por este concepto.

El servicio está integrado en Xbox Game Pass y disponible en PC, navegadores, móviles, tabletas, consolas Xbox, televisores e incluso dispositivos como el Amazon Fire Stick. Se puede jugar con cualquier mando y muchos juegos están adaptados a controles táctiles.

El planteamiento es lo contrario que el de Nvidia: aquí pagas una suscripción y accedes a un catálogo enorme desde 8,99 euros. Para la máxima calidad, hay que optar por planes superiores.

El plan Ultimate incluye más de 400 juegos, muchos también disponibles en la nube. Sin embargo, la calidad técnica está lejos de la ofrecida por Nvidia y da la sensación de que el servicio se ha estancado. La reciente subida de precio (26,99 euros) lo ha alejado más aún de los jugadores.

Además, uno de los cambios más polémicos llegó con el acceso a lanzamientos. Antes, los juegos first party estaban disponibles desde el día uno. Ahora, en el plan Premium (12,99 euros), hay que esperar un año para acceder a las novedades; más aún en el plan básico.

Xbox Cloud también permite desde hace unos meses jugar en la nube a títulos comprados digitalmente en la Store de Microsoft, pero, de manera similar a lo que ocurre con GeForce Now, no todo el catálogo es compatible con esta función.

Transmisión en streaming de PlayStation

PlayStation Portal

PlayStation Now fue la apuesta inicial de Sony. Llegó sostenida por la compra de Gaikai, pero siempre a la sombra de Xbox Cloud. En sus primeros años no convenció: latencia alta, calidad escasa y poco apetecible para la mayoría de jugadores. En mayo de 2020 contaba con 2,2 millones de suscriptores, muy lejos de los más de 100 millones de PSN.

Todo cambió cuando Now pasó a integrarse dentro de PlayStation Plus. De ser dos servicios separados y de pago independiente, pasó a ser uno solo. Sony mejoró sus servidores, la estabilidad y la calidad del streaming.

El servicio funciona de forma similar a Xbox: catálogo rotativo para jugar en la nube. Con la suscripción Premium (16,99 euros) se puede jugar también a juegos comprados.

La principal diferencia es dónde se puede jugar. Mientras Xbox llega a casi cualquier dispositivo, Sony limita mucho más: solo en consolas PlayStation y en PC. Nada de móviles o televisores externos.

Conviene recordar que este streaming no es lo mismo que Remote Play. Remote Play requiere una PS4 o PS5 encendida y transmite la partida dentro de la red del hogar. Si la consola está apagada, no funciona.

Sin embargo, Sony ha dado un golpe de efecto con PlayStation Portal. Nació como un dispositivo pensado exclusivamente para Remote Play —básicamente era un mando con pantalla con un concepto similar al de Wii U—, pero tras una actualización reciente permite acceder a juegos en la nube —tanto del catálogo de PlayStation Plus como propios—. En la práctica, se ha convertido en una PS5 portátil sin necesidad de tener una PS5.

Amazon Luna

Imagen de Amazon Luna

Amazon también quiso entrar en el cloud gaming. Anunciado en septiembre de 2020 y disponible en España desde 2023, su impacto inicial fue discreto. Pero su última renovación lo ha convertido en una alternativa muy seria.

Hoy está incluido dentro de Amazon Prime, uno de los grandes beneficios de la suscripción junto al envío rápido, Prime Video o la suscripción mensual a un canal de Twitch.

Luna ofrece un catálogo de videojuegos en la nube, similar a los modelos de Sony y Microsoft. No hace falta consola ni PC: un móvil o televisor son suficientes, además de una buena conexión y un mando compatible.

Hay muchos mandos posibles, pero Amazon lanzó el suyo propio: prácticamente un clon estético del de Xbox, con una construcción excelente. No inventa nada, pero al contrario de lo que se pudiera pensar, es un mando sorprendentemente bueno.

El servicio básico de Luna está incluido con Prime, y sorprende por la calidad de su catálogo: desde Hogwarts Legacy hasta Sonic Mania. Por 9,99 euros al mes se amplía el acceso y se pueden jugar éxitos recientes como Indiana Jones y el Gran Círculo. Técnicamente está muy por encima de las expectativas: se sitúa sin problema al nivel de Xbox y PlayStation.

El fracaso rotundo de Google

Con Microsoft, Sony y Amazon sobre la mesa, es inevitable preguntarse por Nintendo y Google. Nintendo nunca ha mostrado mucho interés en subirse al carro, aunque ha lanzado en Switch varios juegos solo disponibles vía nube, como Control o los remakes de Resident Evil 2 y 3. El sistema no es el mejor, pero al menos ofrece una demo obligatoria para decidir si comprar o no.

Stadia resultó un fracaso de Google

Google, por su parte, sí tuvo una apuesta fuerte: Stadia. Una historia que empezó con mucho hype y acabó como un ejemplo de libro de cómo no lanzar un servicio. Un sueño que se convirtió en pesadilla.

Estrenada en 2019 tras una beta cerrada llamada Project Stream, Stadia era una consola virtual. Un sistema cerrado. Acceder era gratuito, pero los juegos se vendían a precio completo sin posibilidad de trasladarlos a otra plataforma. Para jugar a máxima calidad, además, había que pagar una suscripción superior. Un desastre en cadena.

El modelo no convenció a los jugadores y tampoco a los estudios. Estos debían adaptar sus juegos a una plataforma totalmente diferente, algo que la mayoría rechazó. Stadia llegó al mercado con solo 22 juegos y, aunque llegó a superar el centenar, jamás tuvo un catálogo atractivo.

Google prometió una plataforma libre de los problemas clásicos del cloud gaming, pero la realidad fue otra: latencia elevada, fallos constantes y servidores con problemas continuos.

Un paseo por las nubes

El viaje del cloud gaming ha sido largo, complejo y lleno de fracasos notorios, pero también de avances constantes. Pasó de ser un sueño adelantado a convertirse en un complemento sólido dentro del panorama actual.

El futuro más probable es un modelo híbrido: hardware local y nube coexistiendo según las necesidades del jugador. El cloud gaming no pretende sustituir al juego tradicional, sino ampliar sus posibilidades.

Al final, es un paso más para hacer los videojuegos accesibles a todo el mundo. Y quién nos iba a decir que, para llegar tan lejos, lo único que hacía falta era… pasear entre las nubes.

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