Cinco años sin E3: inicios, auge y caída de la «semana del videojuego»

Antes de los Nintendo Direct, los State of Play y las retransmisiones constantes en Twitch, existía una sola semana capaz de monopolizar toda la atención del sector del videojuego. Durante unos pocos días de junio, Los Ángeles se convertía en el epicentro absoluto de la industria: madrugadas siguiendo conferencias, revistas preparando especiales históricos, foros colapsados y millones de jugadores esperando el próximo bombazo.

El E3 era una liturgia anual del videojuego moderno, un punto de encuentro donde el medio se mostraba a sí mismo en su versión más ambiciosa. Allí se presentaban consolas, nacían rivalidades y se fijaban las coordenadas de cada generación. Durante años, esa semana funcionó como un espejo de lo que el sector quería ser.

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Cinco años después de su desaparición definitiva —y aunque haya un sucesor que se esfuerza por ocupar su lugar— el vacío que dejó sigue sin llenarse del todo.

La respuesta a una necesidad (1995)

A comienzos de los 90, el videojuego había crecido lo suficiente como para dejar de encajar cómodamente en el Consumer Electronics Show (CES), una feria dominada por televisores, audio y electrónica doméstica. La presencia del sector allí resultaba cada vez más incómoda, tanto por espacio como por percepción.

Las grandes compañías empezaron a compartir una misma sensación: el videojuego ya no era un producto secundario, pero seguía tratándose como tal. Aquel encaje forzado dentro de una feria generalista no reflejaba ni su volumen de negocio ni su creciente impacto cultural.

De esa necesidad surgió la iniciativa impulsada por la Interactive Digital Software Association (IDSA), que en 1995 organizó el primer Electronic Entertainment Expo en Los Ángeles.

Cinco años sin E3: inicios, auge y caída de la "semana del videojuego"
Fuente: Nintendo Wiki

La respuesta fue inmediata. La industria encontró por primera vez un espacio propio donde concentrar prensa, distribuidores y compañías en torno a un mismo lenguaje. El videojuego dejaba de ser un invitado para convertirse en el centro de atención en un momento clave de transición tecnológica.

Sega defendía su posición con Saturn, Nintendo preparaba el salto a Nintendo 64 y Sony irrumpía como un actor completamente nuevo con PlayStation. El E3 nacía como escenario natural de una competencia que ya no se jugaba solo en tiendas, sino también en la percepción pública.

En ese contexto, uno de los primeros momentos icónicos llegó con una intervención tan simple como efectiva. Steve Race, directivo de Sony, subió al escenario y pronunció una cifra: «299 dollars». Sin contexto añadido, el anuncio redefinió toda la narrativa sobre la feria en cuestión de segundos.

El escenario donde nació el espectáculo (1995 – 2000)

En apenas unos años, el E3 pasó de ser únicamente un punto de encuentro profesional a convertirse en el principal escenario narrativo del sector. Las compañías entendieron que ya no bastaba con presentar productos, también había que construir una historia alrededor de ellos.

El evento también empezó a reflejar cambios más profundos en la industria. El dominio histórico de Japón, representado por Sega y Nintendo, convivía ahora con la irrupción de una Sony cada vez más influyente y con una estrategia más orientada al gran público. En paralelo, en Estados Unidos, compañías como Electronic Arts o id Software ganaban peso gracias al crecimiento del PC y a nuevos géneros como los shooters en primera persona.

Todo esto ocurría en un contexto muy distinto al actual. El público no veía las conferencias en directo ni los tráilers circulaban al instante. El acceso estaba filtrado a través de revistas especializadas, VHS promocionales o páginas web que todavía estaban dando sus primeros pasos. La información viajaba lenta, fragmentada, casi siempre mediada.

Para la mayoría de jugadores, el E3 era un lugar casi mítico, más imaginado que observado, construido a partir de fragmentos que llegaban semanas después de cada edición.

Esa distancia, sin embargo, no lo debilitaba. Contribuía a que cada anuncio tuviera un peso casi legendario. El videojuego se esperaba, se reconstruía y, en muchos casos, se idealizaba antes incluso de llegar a las tiendas.

De esa forma fue naciendo lo que hoy entendemos como «cultura del hype», una manera completamente nueva de vender videojuegos a través del espectáculo y la promesa constante de algo nunca visto. Metal Gear Solid consolidó la idea del tráiler como evento cinematográfico, Final Fantasy VII elevó la ambición técnica y narrativa a un nuevo estándar, y Shenmue terminó de empujar a las compañías hacia una carrera de proyectos cada vez más grandes, caros y difíciles de imaginar. En aquel momento nadie lo llamaba «hype», pero el mecanismo ya estaba en marcha. Simplemente todavía no existía Twitter para complicarlo todo.

La feria más grande del videojuego (2001 – 2004)

Con el cambio de milenio y una nueva generación de consolas, el E3 alcanzó una nueva dimensión, y Los Ángeles pasó a concentrar el interés de toda la industria durante unos días al año.

El crecimiento técnico de la generación elevó también las expectativas. Las compañías ya no competían solo por mostrar juegos, sino por imponer una imagen de futuro. Las conferencias adoptaron su forma moderna: escenarios masivos, montajes audiovisuales y presentaciones diseñadas para generar impacto inmediato.

Sony llegaba como líder absoluta tras el éxito arrollador de PlayStation 2, Nintendo intentaba mantener su identidad en plena transición hacia un mercado más masivo con su GameCube, y Microsoft irrumpía con Xbox dispuesta a medirse de tú a tú contra empresas que llevaban décadas en este sector.

Esto último fue un verdadero punto de inflexión. Por primera vez, una de las mayores empresas tecnológicas del mundo entraba de lleno en la guerra de consolas, elevando el nivel de inversión, ambición y presión competitiva.

El propio recinto reflejaba esa transformación. El Convention Center se convirtió en un espacio saturado de estímulos donde cada compañía intentaba destacar por encima del resto. Los stands crecían en tamaño, complejidad y coste, con instalaciones cada vez más elaboradas pensadas para captar el interés en cuestión de segundos.

Esta competición se volvió tan agresiva que la inversión en presencia física alcanzó cifras multimillonarias para apenas unos días de exposición. El resultado fue un evento cada vez más descomunal, pero también cada vez más exigente para la industria en su conjunto. La idea de que el E3 era «la semana más importante del año» se consolidó definitivamente.

La fábrica del hype (2004 – 2006)

Las compañías habían entendido que impactar era casi tan importante como enseñar un juego real. Comenzó así la era de los trailers CGI, los target renders y las demostraciones diseñadas para impresionar aunque el producto final todavía estuviera muy lejos de existir tal y como aparecía en pantalla. En ocasiones, también de existir a secas.

Casos como Killzone 2 o MotorStorm terminaron convirtiéndose en ejemplos paradigmáticos de aquella carrera tecnológica basada en avances visuales imposibles de verificar en tiempo real. El E3 alimentaba una dinámica en la que cada conferencia necesitaba superar a la anterior, aunque eso significara vender una idea del futuro que muchas veces no podía cumplirse.

Era también la época de Peter Molyneux y sus ambiciones desmedidas, de demos cuidadosamente coreografiadas y de un sector que entendía el hype como parte inseparable del negocio.

Pero precisamente esa capacidad para alimentar la ilusión colectiva explica también por qué el E3 alcanzó durante aquellos años un poder emocional difícil de repetir. Ningún momento simboliza mejor aquella sensación que la presentación de The Legend of Zelda: Twilight Princess en 2004.

Cuando Shigeru Miyamoto apareció en el escenario empuñando espada y escudo, el auditorio explotó. Gritos, aplausos, periodistas completamente desbordados y una ovación que hoy sigue siendo uno de los momentos más recordados de la historia del evento. Durante unos minutos, el E3 dejó de parecer una feria comercial para convertirse en una celebración colectiva del videojuego.

El primer amago de colapso: la crisis de identidad (2007 – 2009)

Tras una primera década de crecimiento constante, el E3 se vio obligado a lidiar con un enemigo inesperado: su propia escala. Cada edición se convirtió en una guerra de espectáculo permanente. Los publishers invertían millones de dólares en stands gigantescos para evitar quedar sepultados bajo el ruido del resto. Para las empresas más pequeñas, sobrevivir mediáticamente dentro del evento empezaba a resultar casi imposible.

La sensación de que todo debía ser más grande que el año anterior había convertido el E3 en una maquinaria descontrolada, y la ESA decidió intervenir. En 2007, el evento abandonó su formato tradicional para transformarse en el «E3 Media and Business Summit», una versión mucho más reducida, profesional y corporativa que se trasladó de Los Ángeles a Santa Mónica.

La intención era recuperar el control: menos asistentes, menos excesos y un enfoque mucho más centrado en reuniones de negocio y cobertura especializada. Sobre el papel tenía sentido. En la práctica, parecía que le hubieran arrancado el alma al evento.

El E3 de 2007 y 2008 se percibía pequeño, frío y desangelado. La espectacularidad había desaparecido y con ella también gran parte de la identidad que había convertido la feria en un fenómeno cultural. La reacción negativa fue inmediata y, tras dos años de experimento fallido, el formato masivo regresó en 2009.

Pero mientras la ESA intentaba redefinir físicamente el evento, Internet ya estaba cambiando las reglas mucho más rápido. YouTube crecía a toda velocidad, los blogs especializados aceleraban la cobertura y foros como NeoGAF se habían convertido en la nueva forma de informarse sobre videojuegos. Las filtraciones circulaban al instante, las exclusivas de prensa empezaban a perder valor y las conferencias comenzaban a consumirse de una forma completamente distinta.

Y en medio de toda esa transición, el evento empezó a convertirse también en una fuente inagotable de humor involuntario. La obsesión por generar titulares seguía ahí, pero convivía con demos fallidas, silencios incómodos y presentaciones que Internet transformaba en memes antes incluso de terminar.

Nintendo dejó uno de los ejemplos más recordados con Wii Music en 2008, una conferencia recibida con desconcierto por buena parte del público y que todavía hoy provoca más flashbacks que nostalgia. Pero no fue un caso aislado. El «Riiiiidge Racer» de Sony, el «Giant Enemy Crab» y otros muchos momentos absurdos comenzaron a circular por foros y vídeos como una nueva forma de entretenimiento. El E3 empezaba a ser tan recordado por sus accidentes como por sus anuncios.

El regreso al formato tradicional en 2009 permitió recuperar parte del espectáculo perdido, pero la industria e Internet ya habían empezado a evolucionar más rápido que él.

La democratización y el nacimiento del enemigo íntimo (2010 – 2018)

Durante la década de 2010, el E3 dejó de ser una feria que se observaba desde la distancia para convertirse en un espectáculo global seguido en directo por millones de personas desde cualquier parte del mundo.

YouTube terminó de consolidarse como plataforma de vídeo masivo, Twitch cambió la lógica del directo y las conferencias comenzaron a retransmitirse de forma simultánea para una audiencia que ya no dependía de revistas ni resúmenes editados. El público podía ver exactamente lo mismo que quienes estaban sentados en el auditorio, reaccionando además en tiempo real a cada anuncio, fallo técnico o sorpresa inesperada.

Aquello alteró una de las bases históricas del E3. Durante años, parte de su valor había estado ligado a la sensación de acceso privilegiado. Estar allí importaba porque permitía ver antes que nadie los juegos del futuro. Internet terminó eliminando esa distancia casi por completo.

La conversación en torno al evento también empezó a cambiar de protagonistas. Los grandes medios especializados seguían siendo importantes, pero la atención comenzó a desplazarse hacia youtubers, streamers y creadores de contenido capaces de amplificar cualquier anuncio de forma inmediata. 

En España, buena parte de esa transformación también se vivió a través de algunos de los pioneros de YouTube. Antes incluso de que el E3 abriera sus puertas al público general en 2017 mediante la venta de entradas, figuras como Rubius, Mangel o Alexby empezaron a mostrar la feria desde dentro a través de vlogs y coberturas improvisadas. Para muchos, esa semana dejó de ser únicamente las conferencias de Microsoft, Sony o Nintendo. También era seguir a sus youtubers favoritos sobreviviendo al jet lag, recorriendo pasillos imposibles y grabando vídeos con más entusiasmo que horas de sueño. Primero llegaron invitados por marcas concretas; más adelante, la propia ESA terminó flexibilizando sus políticas de acreditación para dar cabida a una nueva generación de creadores que ya concentraba audiencias comparables —o superiores— a las de muchos medios tradicionales.

En medio de esa transición apareció una figura especialmente simbólica: Geoff Keighley. Su perfil mezclaba periodismo, entretenimiento y relaciones públicas en una época donde las fronteras entre información y espectáculo empezaban a diluirse dentro de la propia industria.

Nintendo fue quien mejor entendió el cambio. En 2013 abandonó las conferencias presenciales y sustituyó su presencia tradicional por un vídeo pregrabado emitido online. Nacía el primer Nintendo Direct del E3.

La decisión parecía arriesgada en aquel momento, pero terminó redefiniendo la comunicación moderna del videojuego. El formato permitía controlar el ritmo, evitar errores en directo, reducir costes y llegar igualmente a millones de espectadores sin necesidad de invertir cifras gigantescas en escenarios y montajes físicos. Nintendo complementó además ese modelo con las retransmisiones de Nintendo Treehouse, donde desarrolladores y presentadores mostraban partidas, comentaban detalles y extendían durante horas la conversación alrededor de cada anuncio. La conferencia dejaba de ser un momento puntual para convertirse en una programación continua

Con el tiempo, prácticamente toda la industria acabaría siguiendo ese mismo camino. State of Play, Ubisoft Forward o Inside Xbox nacieron bajo la misma lógica –aunque no la misma ejecución– de eventos digitales, controlados y distribuidos directamente desde las propias compañías.

El E3 seguía ocupando el centro de la conversación del videojuego cada mes de junio, pero gran parte de las herramientas que habían convertido el evento en algo imprescindible ya podían existir perfectamente fuera de Los Ángeles.

La estocada final: deserciones, filtraciones y pandemia (2019 – 2021)

En 2019 quedó claro que el E3 había dejado de ser imprescindible incluso para las compañías que habían ayudado a convertirlo en el centro del videojuego mundial. La señal más evidente llegó cuando PlayStation anunció que no asistiría a la feria. La ausencia de Sony tenía una carga simbólica enorme. Durante más de dos décadas, la marca había protagonizado algunos de los anuncios, conferencias y momentos más recordados de la historia del evento. Que uno de sus principales pilares mediáticos decidiera marcharse era una señal imposible de pasar por alto.

Sony no era la única compañía que llevaba tiempo replanteando su relación con el evento. Electronic Arts había empezado a separar su estrategia del recinto principal con EA Play, Activision reducía progresivamente su presencia y cada vez más publishers apostaban por construir canales de comunicación propios, directos y permanentes con su comunidad.

En paralelo, el evento acumuló varios golpes que terminaron dañando seriamente su credibilidad institucional. El más grave llegó en 2019, cuando la ESA expuso accidentalmente datos personales de miles de periodistas, analistas y creadores de contenido acreditados para la feria. El incidente dañó seriamente la confianza de muchos profesionales que llevaban años sosteniendo mediáticamente el evento.

Todo esto ocurría además en un momento en el que el factor sorpresa empezaba a erosionarse a gran velocidad. La cultura de los insiders y las filtraciones se había convertido en parte inseparable del videojuego moderno. Figuras como Jason Schreier o Tom Henderson adelantaban anuncios, proyectos y movimientos internos con semanas —a veces meses— de antelación.

A pesar de la expectación que seguían generando las conferencias, cada vez resultaba más difícil preservar el misterio alrededor de los grandes anuncios. Parte de la magia histórica del E3 dependía precisamente de esa capacidad para sorprender de forma simultánea a toda la industria. Internet había convertido el secreto en algo mucho más difícil de controlar.

Y entonces llegó 2020. La pandemia obligó a cancelar el E3 por primera vez en toda su historia. Lo que inicialmente parecía una interrupción temporal terminó acelerando todos los problemas que el evento arrastraba desde hacía años. 

Muerte en diferido (2021)

El E3 de 2021 fue, en la práctica, el último intento de mantener con vida un formato que ya había perdido su centro de gravedad. Convertido en una edición completamente digital, sin público presencial ni la infraestructura que había definido su identidad durante décadas, el evento funcionaba más como una transmisión heredada que como una feria en sentido estricto. Aun así, seguía ocupando su espacio en el calendario y manteniendo la apariencia de continuidad.

En los años posteriores todavía existió la intención de recuperar el evento. ReedPop asumió la organización con el objetivo de relanzar el E3 y devolverle parte del protagonismo perdido. El proyecto, sin embargo, se desarrolló en un contexto en el que la industria ya había terminado de reorganizar su forma de comunicarse, con compañías que dependían cada vez menos de una feria centralizada para estructurar sus grandes anuncios.

La reconstrucción nunca llegó a consolidarse. Microsoft, Nintendo y Ubisoft terminaron descartando su participación en la edición prevista para 2023, dejando al proyecto sin buena parte de los nombres capaces de justificar su regreso. El anuncio de la cancelación fue la confirmación de un proceso que llevaba años en marcha más que un punto de ruptura concreto.

Poco después, la ESA comunicó el final del E3 como evento activo. 

El verano sigue ahí, pero ya no es lo mismo (2022-2026)

La desaparición del E3 no eliminó el verano como gran escaparate del videojuego, pero sí cambió su forma. La industria pasó de organizarse alrededor de una única cita central a repartir su atención entre compañías, plataformas y eventos independientes.

Parte de ese nuevo calendario terminó articulándose alrededor del Summer Game Fest, impulsado por Geoff Keighley, una de las figuras más asociadas al E3 durante su etapa final. A su alrededor, formatos como Xbox Showcase, Nintendo Direct, State of Play o Ubisoft Forward consolidaron un modelo basado en la comunicación directa con el público. Las compañías ganaron flexibilidad, control sobre sus mensajes y libertad para elegir cuándo presentar sus proyectos. Con el tiempo, incluso esos formatos empezaron a fragmentarse: Direct centrados en socios externos, emisiones dedicadas a géneros concretos, formatos paralelos como Partner Preview o Developer Direct y, en el caso de Nintendo, iniciativas como Nintendo Today para mantener una conversación prácticamente diaria con su comunidad.

Esa eficiencia tuvo también un coste difícil de medir. Los eventos digitales redujeron riesgos, simplificaron la comunicación y ofrecieron un control mucho mayor sobre cada presentación, pero dejaron atrás parte de la espontaneidad que caracterizaba al E3. Desaparecieron los encuentros fortuitos entre profesionales, las colas interminables para probar una demo, los errores imprevisibles del directo y esa sensación de que toda la industria compartía físicamente un mismo espacio durante unos días.

Aun así, los grandes momentos no han desaparecido. Durante estos años, el Summer Game Fest y los distintos showcases han seguido generando anuncios capaces de paralizar durante unas horas la conversación del videojuego. Ocurrió ya en 2021 cuando, tras dos años de silencio casi absoluto, Elden Ring reapareció con su primer tráiler con gameplay y una fecha de lanzamiento definitiva. Y ha vuelto a ocurrir este mismo junio de 2026 con el anuncio y la presentación en profundidad del ansiado remake de Resident Evil – Code: Veronica.

Cinco años sin E3: inicios, auge y caída de la "semana del videojuego"

Quizá esa sea la mejor forma de entender lo que realmente desapareció con el E3. La pasión sigue ahí. Los anuncios siguen generando entusiasmo. Millones de personas continúan siguiendo conferencias en directo, compartiendo reacciones, análisis, memes y debates en tiempo real. Lo que se perdió fue el espacio común donde todo eso coincidía.

Ha habido sucesores comerciales, formatos más eficientes y alternativas mejor adaptadas a Internet. Pero cinco años después de su desaparición, el E3 sigue ocupando un lugar difícil de reemplazar: el de aquella semana en la que todo el videojuego parecía detenerse para mirar hacia el mismo sitio.