GTA III cumple 25 años: el juego que cambió para siempre los mundos abiertos

Hay juegos que mejoran lo que ya existe y otros que obligan a toda una industria a replantearse hacia dónde puede avanzar. Grand Theft Auto III fue uno de ellos. Hoy se cumplen 25 años de su llegada a Europa para PlayStation 2, un lanzamiento que convirtió Liberty City en algo que hasta entonces apenas habíamos visto en un videojuego.

Con GTA VI a la vuelta de la esquina, resulta inevitable mirar atrás y preguntarse hasta dónde ha llegado esa visión que Rockstar comenzó a desarrollar por aquella época. Tras GTA V y Red Dead Redemption 2, dos juegos capaces de crear mundos que parecen tener vida propia, la expectación por descubrir qué nos espera en Leonida es enorme.

Rockstar no inventó el mundo abierto en 3D, pero sí ayudó a definir una fórmula que acabaría convirtiéndose en una referencia para el género. Es el momento de volver a aquel juego y descubrir cómo GTA III cambió para siempre nuestra forma de entenderlo.

La ciudad que dejó de ser un escenario

Para dar forma al extenso mundo tridimensional de GTA III, Rockstar debía superar un desafío que no podía resolverse únicamente aumentando la potencia de la consola. El estudio recurrió a RenderWare, un motor gráfico de Criterion que permitió construir una ciudad tridimensional y gestionar la enorme cantidad de elementos que debían aparecer alrededor del jugador. El juego utilizaba además técnicas de streaming para cargar progresivamente distintas partes del escenario a medida que avanzaba el jugador, haciendo posible mantener un mundo prácticamente continuo sin que cada cambio de zona obligara a detener la partida.

El cambio, sin embargo, no estaba únicamente en la tecnología. La cámara cenital de los primeros GTA había desaparecido y con ella buena parte de las limitaciones espaciales que imponía aquella perspectiva. Ahora había altura, profundidad, edificios, puentes, túneles y carreteras que podían explorarse desde diferentes ángulos. Liberty City dejaba de ser un mapa que contemplar desde arriba para convertirse en un lugar que el jugador podía habitar.

Esa nueva dimensión también transformaba la propia estructura de Liberty City. GTA III dividía su escenario en Portland, Staunton Island y Shoreside Vale, tres zonas con una identidad visual y social propia que se iban desbloqueando durante la aventura. El cambio de una isla a otra modificaba los espacios por los que se movía el jugador y acompañaba el avance de la historia. La geografía de Liberty City empezaba así a formar parte de la progresión.

Pero una ciudad no parece real únicamente porque tenga calles, edificios y carreteras. Necesita dar la sensación de que algo ocurre en ella aunque el jugador no esté mirando, y GTA III lo consiguió a través de sus sistemas. El tráfico circulaba, los peatones recorrían las aceras, la policía respondía a los delitos y los vehículos interactuaban entre sí. A eso se sumaban el ciclo de día y noche, la climatología y, sobre todo, las emisoras de radio que acompañaban cada desplazamiento.

Son elementos sencillos vistos por separado, pero juntos producían un efecto importante. Liberty City parecía tener vida más allá del jugador, en lugar de existir únicamente en función de él.

Cómo se aprende a vivir en un mundo abierto

Una ciudad tan grande y abierta también planteaba un problema nuevo. Si el jugador podía desplazarse libremente por Liberty City, ¿cómo sabía dónde estaba, hacia dónde debía ir o qué podía hacer sin llenar la pantalla de instrucciones? La libertad no consistía únicamente en permitir que el jugador eligiera su camino. También hacía falta proporcionarle herramientas para interpretar el espacio.

Una de las herramientas más importantes estaba siempre en una esquina de la pantalla. El radar de GTA III permitía conocer la posición del jugador, identificar las calles cercanas y localizar determinados objetivos sin tener que detener la partida para consultar un mapa independiente. Era una solución sencilla, pero cambiaba la relación con el escenario al integrar la información necesaria para orientarse en la propia acción.

GTA III cumple 25 años: el juego que cambió para siempre los mundos abiertos

A esto se sumaban las letras y símbolos repartidos por la ciudad. Cada uno señalaba un tipo de actividad o un personaje y ayudaba a convertir determinados lugares en puntos reconocibles. El jugador aprendía rápidamente qué significaba cada icono y podía decidir cuál sería su siguiente destino. La ciudad empezaba a tener su propio lenguaje, que el jugador aprendía sobre la marcha sin necesidad de explicaciones constantes.

Pero orientarse no dependía únicamente de mirar la esquina de la pantalla. Los edificios, puentes, zonas industriales y otros elementos reconocibles también servían como referencias. Después de recorrer varias veces una misma zona, el jugador podía recordar dónde estaba una carretera, reconocer un edificio a lo lejos o utilizar un puente para saber que se encontraba cerca de determinada parte del mapa.

Con el tiempo, esta combinación de minimapa, iconos, puntos de interés y actividades acabaría formando parte del lenguaje habitual de los mundos abiertos. Otros juegos lo llevarían mucho más lejos —quizá demasiado— llenando sus mapas de objetivos, coleccionables y lugares que descubrir. Pero la idea de que un mundo abierto no solo debe ser grande, sino también legible para quien lo recorre, ya estaba ahí.

La paradoja de la libertad

La sensación de libertad de GTA III surgía de cómo el tráfico, los vehículos, la policía, los peatones, las armas y el escenario podían combinarse y dar lugar a situaciones distintas.

Un coche podía bloquear una calle durante una persecución, un accidente podía complicar una huida y la presencia de la policía podía transformar un enfrentamiento en una situación mucho más caótica. El jugador no necesitaba disponer de una solución específica para cada problema. Podía improvisar con las herramientas que tenía a su alcance y aprovechar las circunstancias de cada momento. No todas las situaciones eran imprevisibles ni todas las soluciones estaban contempladas por el diseño, pero la interacción entre sistemas permitía que una misma acción no siempre terminara de la misma manera.

Esa libertad resulta especialmente interesante cuando se compara con la evolución posterior de Rockstar. En GTA V y Red Dead Redemption 2, los mundos son mucho más complejos, los personajes reaccionan a un mayor número de situaciones y las posibilidades de interacción han aumentado considerablemente. Sin embargo, esa evolución no siempre se traslada a las misiones, en las que el juego puede exigir una secuencia de acciones muy concreta.

Es ahí donde aparece la paradoja. Mientras recorre el mundo, el jugador puede decidir adónde ir, cómo desplazarse o cuándo involucrarse en un conflicto. Pero, al comenzar determinadas misiones, esa libertad puede reducirse de forma considerable. Si se aleja demasiado del recorrido previsto o intenta resolver un objetivo de una manera que el juego no contempla, puede encontrarse con el conocido mensaje «Mission Failed». La misma experiencia que invita a experimentar en el mundo abierto puede penalizar esa experimentación cuando entra en juego la narrativa. Cuanto más precisa es la escena que los diseñadores quieren construir, más difícil puede resultar acomodar las decisiones imprevistas del jugador sin alterar su desarrollo.

Esta tensión no ha llevado a todos los estudios por el mismo camino. Mientras Rockstar ha tendido a restringir las opciones del jugador durante determinadas misiones para mantener el control sobre la puesta en escena y el desarrollo narrativo, otros juegos han preferido conservar un mayor margen de improvisación. El primer Assassin’s Creed, por ejemplo, permitía abordar los asesinatos desde distintos ángulos y aprovechar el entorno para acercarse al objetivo. Aunque sus misiones también imponían límites y el juego estaba lejos de la libertad sistémica de los immersive sims, ofrecía cierto margen para decidir cómo ejecutar el plan.

De «GTA clone» a fórmula universal

El éxito de GTA III no tardó en despertar el interés de otros estudios. Durante los años siguientes aparecieron numerosos juegos que buscaban trasladar su combinación de ciudad abierta, conducción, acción y narrativa criminal a nuevas historias. The Getaway, True Crime y Mafia son algunos de los ejemplos más representativos de aquella primera oleada, en la que las comparaciones con Grand Theft Auto se convirtieron en una referencia habitual para describir cualquier aventura urbana de grandes dimensiones.

No todos perseguían exactamente lo mismo ni compartían el mismo grado de libertad, pero el éxito de Rockstar había demostrado que existía un público enorme para este tipo de experiencia. La etiqueta «GTA clone» acabó funcionando casi como una categoría propia. Algunas sagas, como Saints Row, encontraron en ese modelo el punto de partida para desarrollar su propia identidad y prolongar su recorrido durante años.

Sin embargo, la influencia más duradera de GTA III no se quedó en los juegos que imitaban su ambientación criminal. Durante la generación de PlayStation 3 y Xbox 360, así como en los años siguientes, el mundo abierto empezó a demostrar que podía organizar experiencias muy diferentes. Assassin’s Creed trasladó la exploración a ciudades históricas y convirtió el desplazamiento por sus edificios en una parte central de la aventura. Batman: Arkham City integró el combate y el sigilo de un superhéroe en una ciudad que servía tanto de escenario como de espacio para investigar. Y sagas como Far Cry o The Witcher demostraron que esta estructura también podía sostener experiencias centradas en la acción, la exploración y el rol.

De Liberty City a Leonida

Veinticinco años después de GTA III, el mundo abierto forma parte de las expectativas habituales del jugador, pero su evolución no se ha detenido. Una de las renovaciones más visibles llegó con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que convirtió la curiosidad y la experimentación en motores fundamentales de la exploración. Años después, Elden Ring recogió parte de esa filosofía y la trasladó a una aventura que invitaba a descubrir el mundo sin marcar constantemente el camino.

Por eso, el siguiente gran salto no consiste simplemente en representar ciudades más grandes o escenarios más realistas. El desafío está en conseguir mundos más reactivos, orgánicos e imprevisibles, donde los personajes, las actividades y los sistemas interactúen de formas que sorprendan al jugador. La tecnología importa por las posibilidades que abre dentro del mundo, no solo por lo que permite mostrar en pantalla.

En ese contexto está a punto de llegar GTA VI. Todavía no podemos juzgar cómo funcionará el conjunto de sus misiones, actividades y sistemas. Su lanzamiento, sin embargo, ofrece la oportunidad de comprobar qué puede hacer Rockstar con una fórmula que lleva veinticinco años evolucionando, tanto dentro de la propia saga como en el resto de la industria.

Leonida plantea así una pregunta que ya estaba presente en Liberty City, aunque hoy resulte mucho más difícil de responder. ¿Hasta dónde puede llegar un mundo abierto cuando la ciudad deja de ser simplemente el lugar donde ocurre la aventura y se convierte en una parte fundamental de ella? Quizá GTA VI nos ofrezca una nueva respuesta dentro de poco más de tres semanas.

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