El próximo Set 16 de TFT promete ser una revolución en todos los sentidos: tanto por la nueva mecánica de desbloqueos como por los nuevos campeones y clases. Lore & Legends es el título elegido para el Set 16 y evocará los feelings de los jugadores más longevos de TFT y League of Legends.
La gran mayoría de campeones del nuevo Set 16 de TFT son tradicionales. Es decir, no tienen skin ni ha sido modificado para el juego, sino que son pertenecientes a su región de Runaterra y las clases están basadas en algunas vistas anteriormente en TFT.
Habrá un total de 100 unidades en el Set 16 de TFT y 40 de ellas son desbloqueables. Como siempre, habrá más de 20 clases y orígenes juntos, por lo que volverá a haber muchísimas combinaciones dentro del meta. A continuación vamos a repasar todas las clases y orígenes del juego y las unidades que pertenecen a cada una.

Todos los orígenes del Set 16 de TFT
TODOS LOS ORÍGENES DEL SET 16
AGUAS ESTANCADAS (3/5/7/10)
En cada ronda obtienen serpientes plateadas y 2 adicionales por cada eliminación de unidades enemigas. Estas serpientes plateadas (monedas) se pueden usar en el Mercado Negro para obtener estadísticas adicionales a las unidades aliadas y botín especial para los campeones.
Unidades: Illaoi (1), Graves (2), Twisted Fate (2), Gangplank (3), Nautilus (3), Fizz (4), Miss Fortune (4) y Tahm Kench (5)
DARKIN (1/2/3)
Los Darkin obtienen estadísticas y bonus adicionales en función de la cantidad que haya en la mesa. Con (1) reciben 15% de omnivamp, con (2) se curan un 25% del daño que infligen y con (3) hacen 100 puntos de daño por cada 100 de vida que se curan.
Unidades: Aatrox (5) y Zaahen (7)
DEMACIA (3/5/7/11)
Los demacianos se agrupan cada vez que el equipo pierde un 25% de salud. Al hacerlo, obtienen armadura y resistencia mágica.
Unidades: Jarvan IV (1), Sona (1), Poppy (2), Xin Zhao (2), Vayne (3), Garen (4), Lux (4) y Galio (5).
FRELJORD (3/5/7)
Invoca una Torre Helada. Los aliados frente a ella obtienen salud, y los que están detrás aumento de daño. Los Freljordianos obtienen un 150% más de bonus.
Unidades: Anivia (1), Ashe (2), Tryndamere (2), Sejuani (3), Braum (4), Lissandra (4) y Volibear (5).
JONIA (3/5/7/10)
En cada partida, siguen un camino diferente.
- Sendero del Espíritu: Los jonios obtienen vida adicional. Al lanzar un hechizo, obtienen daño de ataque y poder de habilidad acumulables.
- Sendero de la Generosidad: Cada tercer asesinato en el que participen los jonios otorga 1 de oro. Los jonios obtienen daño de ataque y poder de habilidad, aumentados un 1 % por cada oro obtenido de esta forma.
- Sendero de la Iluminación: Los jonios obtienen daño de ataque y poder de habilidad, además de otros beneficios según tu nivel. Tras cada combate, obtienen experiencia.
- Sendero de la Trascendencia: Los jonios obtienen vida adicional e infligen daño mágico adicional. Estos efectos aumentan si son de tres estrellas.
- Sendero de la Precisión: Las habilidades de los jonios pueden infligir golpes críticos y obtienen probabilidad de golpe crítico. Cada vez que un jonio lanza un hechizo, las unidades jonias obtienen daño de ataque y poder de habilidad acumulables.
Unidades: Jhin (1), Shen (1), Xin Zhao (2), Yasuo (2), Ahri (3), Kennen (3), Wukong (4), Yone (4), Yunara (4) y Sett (5).
IXTAL (3/5/7)
Los Ixtal tienen misiones en cada partida, y completarla otorgan recompensas en la siguiente ronda. Las recompensas van desde ítems, curación, oro y mucho más.
Unidades: Qiyana (1), Neeko (2), Milio (3), Nidalee (4), Skarner (4) y Brock (5).
NOXUS (3/5/7/10)
Cuando un enemigo pierde un 15% de su vida, invoca a Atakhan. El nivel de estrellas de las unidades Noxus influyen en el poder de la invocación.
Unidades: Briar (1), Sion (2), Darius (3), Draven (3), LeBlanc (3), Ambessa (4), Swain (4) y Mel (5).
PILTOVER (2/4/6)
Los Piltover construyen un invento al lado derecho del tablero. Tras 8 segundos, el invento se activa y pone en marcha uno de sus módulos (hasta un máximo de 3 si tenemos todos los Piltover).
Unidades: Caitlyn (1), Orianna (2), Vi (2), Loris (3), Seraphine (4) y H-Rex (5).
ISLAS DE LA SOMBRA (2/3/4/5)
Cada vez que un campeón muere se obtienen almas. Las habilidades de los campeones de Islas de la Sombra se potencian en función de las almas obtenidas. Además, los campeones de Islas de la Sombra obtienen AD y AP.
Unidades: Viego (1), Yorick (2), Gwen (3), Kalista (4) y Thresh (5).
SHURIMA (2/3/4)
Cada 2 segundos, los shurimanos obtienen un 2% de velocidad de ataque y recuperan 20 puntos de salud. Además, obtienen efectos adicionales al comienzo de cada combate (salud máxima, MR y armadura, etc.).
Unidades: Nasus (4), Renekton (4), Azir (5) y Xerath (5).
VACÍO (2/4/6/9)
Los Vacío obtienen mutaciones exclusivas para sus campeones. Estos obtienen velocidad de ataque adicional y cada campeón puede tener una única mutación. Si un campeón se queda en el banquillo, pierde la mutación.
Unidades: Kog’Maw (1), Cho’Gath (2), Rek’Sai (2), Malzahar (3), Bel’Veth (4), Kai’Sa (4), Heraldo de la Grieta (4) y Barón Nashor (7).
YORDLE (2/4/6/8/10)
Los Yordle obtienen salud, velocidad de ataque y más estadísticas cuántos más tengamos. Además, se van desbloqueando cuando los vamos consiguiendo.
Unidades: Lulu (1), Rumble (1), Poppy (2), Teemo (2), Tristana (2), Kennen (3), Kobuko y Yuumi (3), Fizz (4), Veigar (4) y Ziggs (5).
ZAUN (3/5/7)
Las unidades de Zaun se fusionan tras 4 segundos con un resplandor, lo que les otorga un 10% de durabilidad y 90% de velocidad de ataque durante 4 segundos. Tras varios segundos, vuelven a conseguir esta fusión.
Unidades: Blitzcrank (1), Ekko (2), Vi (2), Dr. Mundo (3), Jinx (3), Singed (4), Warwick (4) y Ziggs (5).
ASIMILADOR (1)
Kai’Sa tiene una habilidad diferente dependiendo de si tiene el ataque más alto que el AP y viceversa.
HERRERO (1)
Tras cada combate en el que participa Ornn, este crea un artefacto. Cada ítem le otorga 200/400/2000 de salud máxima y un 300% más a él.
VIGILANTE (1)
Tras ganar un combate obtienes una unidad aleatoria de Runaterra. Tras perderlo se obtienen tiradas adicionales gracias a Bard, la única ficha de este origen.
ROMPECADENAS (1)
Sylas alterna entre 3 habilidades diferentes según la que sea más útil en ese momento. No puede repetirlas de manera consecutiva.
CRONÓMETRO (1)
Cada dos lanzamientos Zilean acumula 1 punto de experiencia. Si tiene suficiente como para que subas de nivel, te transfiere la experiencia necesaria. Si eres nivel 10, te da un 1% de aumento de daño.
NIÑA OSCURA (1)
Annie invoca a Tibbers en el banquillo, que puede ser desplegado y equipado con ítems. Será del mismo nivel de estrellas que Annie.
DRAGONBORN (1)
Shyvana reemplaza su hechizo con aliento de fuego. Mientras está transformada, todos los aliados reciben un 10% menos de daño de las habilidades enemigas
EMPERADOR (1)
Azir despliega a sus dos guardias y los puedes colocar en cualquier parte del tablero. No se mueven ni atacan y se van cuando Azir muere.
ETERNO (1)
Cada tres ataques, Kindred inflige un 350% más de daño al mismo objetivo.
GLOTÓN (1)
Una vez por fase, Tahm Kench puede comer unidades en la ronda de planificación. Esto le otorga salud, velocidad de ataque o AP según el rol de la unidad que se come y su nivel.
SEGADOR (1)
Cada vez que muere un campeón enemigo, obtiene 15 de maná. Lanzar habilidades no consume maná y todos los enemigos pierden 10 de armadura y MR.
HexMech (1)
Se obtiene un piloto Hex. Al inicio del combate, la unidad dentro del Hex salta de este, otorgándole un 80% de salud y estadísticas adicionales en función del rol:
- Tanque: +15/25/40% Omnivampirismo.
- Luchador: +15/25/50% Daño de Ataque.
- Tirador: +10/18/40% Amplificación de Daño.
- Caster: +3/6/9 Regeneración de Maná.
- Asesino: +30/60/120% Probabilidad de Crítico.
Al morir, el piloto se eyecta mientras el Hex de Piloto repele y aturde a los enemigos cercanos durante 1,5 segundos.
ALMA LIGADA (1)
Lucian y Senna luchan juntos, intercambiando turnos cuando cualquiera de los dos lanza un hechizo. Cada campeón tiene una habilidad única. Tu pareja de almas vinculadas más fuerte otorga bonificaciones a tu equipo. Mientras Senna esté en combate, todos los aliados obtienen un 7 % de reducción de daño. Mientras Lucian esté en combate, todos los aliados obtienen un 7 % de aumento de daño.
TARGÓN (1)
Los targonianos son forjados por las estrellas. Carecen de rasgos distintivos, pero son más fuertes que el campeón promedio.
Unidades: Aphelios (2), Leona (3), Zoe (3), Diana (4), Taric (4) y Aurelion Sol (7).
FIN DEL MUNDO (1)
Aatrox obtiene daño de ataque igual a su omnivampirismo. Al morir por primera vez, se vuelve brevemente intargeteable y recupera toda su salud en 2 segundos. Después, su maná máximo se reduce en 20 y obtiene un 25 % de durabilidad.
TODAS LAS CLASES DEL SET 16
ARCANISTA (2/4/6)
El equipo gana AP y los Arcanistas consiguen más.
Unidades: Kog’Maw (1), Lulu (1), Neeko (2), Ahri (3), Lux (4), Swain (4), Veigar (4), Annie (5) y Sylas (7).
ASCENDENTE (1)
Xerath obtiene un amuleto ascendente en cada tienda y gana habilidades distintas con cada uno.
LUCHADORES (2/4/6)
Obtienen 150 puntos de salud máxima y estos obtienen más aún.
Unidades: Illaoi (1), Shen (1), Sion (2), Dr. Mundo (3), Kobuko (3), Heraldo de la Grieta (4), Wukong (4), Tahm Kench (5) y Volibear (5).
DEFENSOR (2/4/6)
Tu equipo obtiene 12 de armadura y MR y los defensores obtienen más.
Unidades: Jarvan IV (1), Rumble (1), Neeko (2), Vi (2), Darius (3), Kennen (3), Sejuani (3), Garen (4) y Sylas (7).
DISRUPTOR (2/4)
Las habilidades de los disruptores deslumbran a los enemigos alcanzados. Estos infligen daño adicional a los enemigos deslumbrados y, además, hacen que estos hagan un 10% menos de daño.
Unidades: Ekko (2), Gwen (3), Malzahar (3), Seraphine (4), Azir (5) y Mel (5).
PISTOLERO (2/4)
Los pistoleros obtienen AD y, cada cuarto ataque, infligen daño físico adicional.
Unidades: Jhin (1), Graves (2), Tristana (2), Jinx (3), Miss Fortune (4), Lucian (5) y H-Rex (5).
HEROICO (1)
Galio no puede participar en combate. En cambio, sus rasgos se aplican desde la banca y, cuando los demacianos se reúnen, entra en la lucha. Al aterrizar, crea una onda expansiva de 3 hexágonos que inflige un 12 % de su salud máxima como daño mágico. Los enemigos alcanzados son lanzados por los aires durante 1,50 segundos, tiempo que se reduce según la distancia al centro.
CAZADORA (1)
Mientras tu Neeko más fuerte esté viva, tu Nidalee más fuerte será invulnerable.
INMORTAL (1)
Mientras Xin Zhao no esté en tu tablero, Zaahen obtiene los rasgos de Jonia, Demacia y Guardián. Al derrotar a un enemigo, Zaahen obtiene una acumulación de Concentración durante el resto del combate. Si tiene 3 o más de Concentración al morir, la gasta para revivir y recuperar el 60 % de su salud.
INVOCADOR (2/4)
Tu equipo obtiene 1 de regeneración de maná y los Invocadores consiguen aún más.
Unidades: Anivia (1), Sona (1), Orianna (2), Kobuko (3), LeBlanc (3), Milio (3), Lissandra (4) y Zilean (5).
JUGGERNAUT (2/4/6)
Los Juggernauts obtienen Resistencia, que aumenta cuando su salud supera el 50%. Cuando un Juggernaut muere, los demás Juggernauts se curan un 5% de su salud máxima.
Unidades: Blitzcrank (1), Briar (1), Cho’Gath (2), Poppy (2), Nautilus (3), Singed (4), Swain (4) y Shyvana (5).
LARGA DISTANCIA (2/3/4/5)
Los disparos de larga distancia obtienen una bonificación de daño e infligen más daño a los objetivos más lejanos.
Unidades: Caitlyn (1), Kog’Maw (1), Teemo (2), Vayne (3), Kai’Sa (4) y Ziggs (5).
FUEGO RÁPIDO (2/3/4/5)
Tu equipo obtiene un 15 % de velocidad de ataque. Los atacantes rápidos obtienen velocidad de ataque adicional según la salud faltante de su objetivo.
Unidades: Viego (1), Ashe (2), Twisted Fate (2), Draven (3), Warwick (4), Yunara (4) y Kindred (5).
AZOTE DE LA GRIETA (1)
El Barón Nashor ocupa 2 espacios de equipo y otorga +2 al rasgo del Vacío. Tras 8 segundos, el tablero entra en una Grieta del Vacío. La Grieta otorga a las unidades del Vacío un 30 % de Amplificación de Daño y ataca constantemente a los enemigos con rayos de plasma, infligiendo un 5 % de su salud máxima como daño mágico.
ASESINO (2/4/6)
Los Slayers obtienen Omnivampirismo y Daño de Ataque. Aumentan el Daño de Ataque adicional hasta en un 50% según su Salud faltante.
Unidades: Briar (1), Qiyana (1), Tryndamere (2), Yasuo (2), Gangplank (3), Bel’Veth (4), Yone (4) y Aatrox (5).
FORJAESTRELLAS (1)
Aurelion Sol obtiene un 40% más de Polvo Estelar por cada otro Targoniano único desplegado en combate.
EL JEFE (1)
Cuando Sett baja del 45% de su salud máxima, abandona el combate para hacer abdominales. Cada abdominal le restaura un 15% de su salud máxima y le otorga un 60% de velocidad de ataque y movimiento. Si recupera toda su salud, regresa al combate potenciado, convirtiendo todo el daño de sus ataques y habilidades en daño verdadero. Si todos sus aliados mueren, regresa inmediatamente al combate.
VENCEDORES (2/3/4/5)
Las habilidades de los Vencedores pueden infligir golpes críticos. También obtienen probabilidad de golpe crítico y daño de golpe crítico.
Unidades: Rek’sai (2), Gangplank (3), Ambessa (4), Kalista (4) y Fiddlesticks (5).
GUARDIANES (2/3/4/5)
Cuando los Guardianes bajan por primera vez del 75% y del 25% de salud, obtienen un escudo basado en su salud máxima.
Unidades: Xin Zhao (2), Yorick (2), Loris (3), Nautilus (3), Braum (4), Ornn (5) y Thresh (5).




