Micromanía ha vuelto: la revista con la que nos enamoramos de los videojuegos

Ayer fui testigo del regreso de dos cabeceras míticas. Micromanía ha vuelto a la vida junto a Microhobby —que ya suma varios números en esta nueva etapa— y sus responsables nos invitaron a descubrir este nuevo capítulo, explicando por qué han decidido rescatar estos dos fragmentos vivos de la historia del videojuego en España.

De camino al evento, en un vagón semivacío del Metro de Madrid, emprendí sin querer un viaje al pasado. Me encontré recordando por qué me dedico a esto y quién sembró en mí esta pasión. A diferencia del fútbol —deporte que también me apasiona—, los videojuegos en los 80 no gozaban del estatus actual. Eran «cosas de niños», y ni siquiera de todos los niños.

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En mi infancia no tuve amigos que compartieran el teclado conmigo; apenas un par de conocidos. Lo habitual era quemar el tiempo en la calle, jugando al balón en el jardín del barrio o saltando la valla del colegio al salir de clase. Mis amigos lo hacían y yo los seguía, pero al llegar a casa, ninguno de ellos cruzaba el umbral hacia esos mundos digitales.

La Segunda Época fue una auténtica epifanía

En aquel entonces no existían las bibliotecas infinitas ni, por supuesto, ese internet que hoy lo conecta todo. Mi único refugio eran las revistas. Como usuario de MSX, la Microhobby (devota del Spectrum) nunca fue mi destino natural, y su primera etapa me pilló demasiado tierno, al igual que los inicios de Micromanía. Sin embargo, su Segunda Época fue una auténtica epifanía. Aquel formato gigante devoraba visualmente cualquier quiosco; sus portadas eran ventanas a universos imposibles que me atrajeron sin remedio hacia un mundo al que hoy, con la perspectiva del tiempo, puedo decir con orgullo que pertenezco.

En este viaje improvisado a la memoria, reviví la liturgia de acercarse al quiosco. Recordé cómo aquellas portadas míticas me hacían soñar con el regalo que pediría a los Reyes Magos, porque, por aquel entonces, comprar un videojuego era un lujo fuera del alcance de casi cualquier niño —más que por precio, por cultura—. Solo teníamos dos formas de alimentar la fantasía: deambulando por las grandes superficies, donde las cintas de casete con portadas imposibles de replicar en los 8 bits nos miraban con ojitos, o, por supuesto, devorando cada página de Micromanía.

Desconozco la razón exacta, pero uno de los recuerdos más vívidos que conservo es la sección «El Maníaco del Calabozo». Aún visualizo aquella puesta en escena: una reunión de aficionados al rol en torno a una hoguera, compartiendo confidencias sobre los títulos que iban apareciendo. Recuerdo también, como si fuera ayer, el intento casi desesperado de la revista por defender las siglas «JDR» frente al empuje del anglicismo «RPG». Fue una batalla que terminamos perdiendo ante el sonido sajón, como suele ocurrir, pero que en aquel entonces marcaba una identidad propia.

Micromanía ha vuelto con cuatro leyendas

Ayer, en el Museo OXO del Videojuego de Madrid, nos esperaban cuatro de las personas que más han hecho por abrirnos camino al resto: José Luis Sanz, Marcos García, Amalio Gómez y Juan Carlos García. Sí, son los «cuatro jinetes» de Hobby Consolas, pero su leyenda se forjó mucho antes, entre los textos de MicroManía y MicroHobby.

Son cuatro pilares imprescindibles de la comunicación en nuestro país. Muchos crecimos bajo el amparo de sus reportajes y análisis, y muchos otros —entre los que me incluyo— terminamos dedicándonos a esto porque, al leerlos, soñamos con que algún día nuestras palabras también ocuparían ese espacio. Es un sueño que nunca llegué a cumplir estrictamente en esas páginas, pero hoy, cerca de celebrar mis 20 años escribiendo sobre esta pasión, siento que el balance es inmejorable. Solo me queda darles las gracias, una vez más, por recuperar un pedazo de mi infancia y por lograr que vuelva a sentirme como aquel niño que esperaba con ansia su cita mensual con el quiosco. Micromanía ha vuelto. Microhobby, también.

Nota: Micromanía ha vuelto y ha agotado su primera tirada, pero ha abierto una segunda edición que se puede adquirir desde su propia tienda digital.

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