Mucho más que una mascota: 30 años de la revolución técnica y cultural de Crash Bandicoot

En la historia del videojuego hay personajes que han conseguido convertirse en mucho más que protagonistas. Pac-Man, Lara Croft, Kratos o el Jefe Maestro han trascendido sus propios juegos y, a día de hoy, son auténticos iconos de la cultura popular. Pero existe una categoría todavía más exclusiva: la de aquellos personajes que terminan representando a toda una compañía. Mario es Nintendo. Sonic es Sega. El Jefe Maestro es Xbox. Y, durante la primera generación de PlayStation, Sony también quiso tener uno.

El 9 de septiembre de 1996, hace exactamente 30 años, Crash Bandicoot llegó a las tiendas de Estados Unidos. Aquel extraño marsupial, protagonista del nuevo juego de plataformas de Naughty Dog, era la apuesta de Sony para encontrar un rostro propio con el que plantar cara a los personajes que llevaban años dominando el videojuego. Crash tenía todo para convertirse en el gran icono de PlayStation: un diseño reconocible, una personalidad gamberra y, sobre todo, una consola que necesitaba un personaje que los jugadores pudieran asociar inmediatamente con ella.

No terminó convirtiéndose en el Mario de Sony. La marcha de Naughty Dog, la propiedad de la franquicia y el irregular rumbo que siguió durante los años posteriores terminaron alejando a Crash de aquel lugar privilegiado. Pero reducir su historia a la de una mascota que no llegó a ocupar ese papel sería quedarse muy corto. Porque Crash Bandicoot ayudó a definir la identidad de la primera PlayStation, obligó a Naughty Dog a encontrar soluciones a algunos de los grandes problemas de los juegos de plataformas 3D y demostró que las limitaciones técnicas de una consola podían convertirse en parte de la personalidad de un videojuego.

Sony necesitaba una mascota. Y Crash no se parecía a Mario

Cuando Sony entró en el mercado de los videojuegos en 1994, Nintendo y Sega ya habían construido algo que iba mucho más allá de sus consolas. PlayStation, en cambio, llegaba con una imagen vinculada a la tecnología, la música y un público adolescente y adulto, pero todavía no tenía un personaje capaz de representar esa nueva identidad.

Naughty Dog vio una oportunidad. El pequeño estudio californiano de Andy Gavin y Jason Rubin llevaba años trabajando en proyectos modestos como Rings of Power y necesitaba uno que le permitiera dar el gran salto. PlayStation ofrecía precisamente lo que buscaban: una máquina nueva, preparada para los gráficos tridimensionales y necesitada de juegos que demostraran sus posibilidades.

Mucho más que una mascota: 30 años de la revolución técnica y cultural de Crash Bandicoot

La idea era hacer un plataformas protagonizado por una mascota que pudiera ocupar en PlayStation un lugar parecido al de Mario en Nintendo. Pero Naughty Dog no quería crear otro fontanero. Durante el desarrollo, el personaje pasó por el nombre provisional de Willy the Wombat hasta convertirse en Crash Bandicoot, un marsupial australiano elegido precisamente porque resultaba extraño, reconocible y difícil de asociar con cualquier héroe anterior. Su diseño exagerado, sus expresiones caricaturescas y su actitud gamberra encajaban además con la estética «X-Treme» (o 90s Extreme) que dominaba buena parte de la cultura juvenil de los noventa.

El propio concepto del juego también se alejaba de Mario. Naughty Dog quería hacer un plataformas completamente tridimensional, pero pronto descubrió que trasladar las reglas del género a las tres dimensiones no era tan sencillo. En el desarrollo llegaron a referirse al proyecto como “Sonic’s Ass Game”, una forma bastante gráfica de describir uno de sus principales problemas. Si la cámara se colocaba detrás del personaje, el jugador iba a pasar buena parte del juego viendo el trasero de Crash. La solución fue controlar cuidadosamente el recorrido y la cámara en lugar de intentar ofrecer un mundo tridimensional completamente abierto.

Crash tenía algo que Sony necesitaba: un personaje propio, reconocible y alejado de la imagen infantil tradicional. Y la compañía no tardó en utilizarlo para atacar directamente a sus rivales. En uno de los anuncios más recordados de la guerra de consolas de los noventa, Crash apareció frente a las oficinas de Nintendo en Seattle con un megáfono, lanzando su particular desafío a la compañía de Mario. La campaña era tan directa como poco sutil, pero precisamente por eso funcionaba.

Cómo hacer trampas a una PlayStation para construir un mundo 3D

La primera PlayStation tenía 2 MB de RAM principal y 1 MB de memoria de vídeo. Hoy esas cifras parecen ridículas, pero en 1994 suponían un problema importante para Naughty Dog. El estudio quería poner un personaje tridimensional en pantalla y construir un plataformas completo alrededor de él, con escenarios detallados, enemigos, animaciones y sonido. El problema era que buena parte de todo aquello tenía que caber simultáneamente en una cantidad de memoria diminuta.

El CD-ROM parecía ofrecer una solución evidente. Un disco podía almacenar cientos de megabytes, mucho más de lo que la consola podía mantener en RAM. Pero había una diferencia fundamental entre tener los datos almacenados y poder utilizarlos. El juego necesitaba llevarlos a la memoria de la PlayStation antes de poder trabajar con ellos, y esa memoria seguía teniendo los mismos 2 MB. El CD tenía espacio de sobra; lo que faltaba era un lugar donde poner todo aquello.

Naughty Dog decidió darle la vuelta al problema. En lugar de intentar meter cada nivel entero en la memoria, Andy Gavin desarrolló un sistema de memoria virtual que permitía ir cargando y expulsando datos mientras Crash avanzaba. Los niveles se dividían en páginas de 64 KB y el juego iba sustituyendo unas por otras según lo que necesitara en cada momento. Un escenario podía contener muchos más datos de los que cabían físicamente en la consola porque solo una pequeña parte tenía que estar en memoria al mismo tiempo.

La idea, sin embargo, tenía una dificultad evidente. El lector de CD de PlayStation no era especialmente rápido y el juego no podía permitirse que Crash llegara a una zona antes de que sus datos hubieran terminado de cargarse. Naughty Dog tuvo que organizar los recursos del juego teniendo en cuenta incluso la posición física que ocupaban dentro del disco. El sistema de empaquetado distribuía los datos en esas páginas y el orden del contenido del CD se diseñaba para que la información necesaria pudiera llegar a la memoria antes de que el jugador la necesitara.

Es una de las mejores muestras de la filosofía que hay detrás de Crash Bandicoot. Naughty Dog consiguió que la PlayStation pareciera tener más memoria y que su lector de CD fuera más rápido. La consola iba cargando y descartando información constantemente, pero el jugador solo veía un escenario que seguía funcionando con normalidad.

El mismo principio se aplicó a los gráficos. Crash no estaba pensado para moverse como muchas de las primeras figuras tridimensionales, rígidas y divididas en piezas. Naughty Dog quería que pudiera deformarse, sonreír, estirarse y exagerar sus movimientos como un personaje de dibujos animados. Para conseguirlo, los animadores trabajaban con los vértices del modelo y almacenaban sus posiciones para cada fotograma, en lugar de depender únicamente de un sistema de “huesos”. Después, los datos se comprimían para que pudieran caber en la memoria de la consola.

Eso tenía un precio. El propio Crash consumía alrededor de 600 polígonos de los aproximadamente 1.500 que Naughty Dog conseguía mostrar en pantalla en cada fotograma. Una parte enorme de los recursos gráficos estaba dedicada al personaje que el jugador iba a estar mirando durante todo el juego. Crash tenía que parecer vivo.

Todavía quedaba otro problema. Hacer funcionar un escenario tridimensional no significaba que Naughty Dog supiera cómo convertirlo en un buen plataformas. En dos dimensiones, el jugador conoce de un vistazo la posición de Crash respecto a una plataforma. En tres dimensiones aparecen la profundidad, la perspectiva y los ángulos de cámara, y un salto aparentemente sencillo puede convertirse en un ejercicio de cálculo. Naughty Dog optó por no enfrentarse a todos esos problemas a la vez.

Los primeros experimentos con niveles demasiado abiertos no funcionaron. Había demasiados polígonos y demasiado espacio que controlar, así que el estudio fue concentrando el diseño alrededor de recorridos mucho más definidos. Crash podía avanzar, retroceder y desplazarse lateralmente, pero el escenario limitaba deliberadamente cuánto podía alejarse del camino principal. La cámara también seguía rutas muy controladas, lo que permitía a Naughty Dog saber de antemano qué iba a ver el jugador y optimizar parte de lo que ocurría fuera de su campo de visión. El resultado era un juego técnicamente tridimensional que conservaba muchas de las reglas de un plataformas tradicional, lo que hoy podemos describir como 2.5D.

Y entonces aparecieron las cajas. Los escenarios tridimensionales de Crash podían resultar sorprendentemente vacíos. Había grandes espacios entre enemigos y elementos del decorado y, al mismo tiempo, Naughty Dog no podía permitirse llenarlos indiscriminadamente de objetos complejos. Las cajas eran una solución perfecta porque resultaban baratas de representar y podían colocarse prácticamente en cualquier sitio. El equipo llegó a diseñarlas utilizando solo una docena de polígonos para poder llenar los niveles sin disparar el coste gráfico.

Mucho más que una mascota: 30 años de la revolución técnica y cultural de Crash Bandicoot
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Mucho más que una mascota: 30 años de la revolución técnica y cultural de Crash Bandicoot

Lo interesante es lo que ocurrió después. Las cajas dejaron de ser simplemente una manera de llenar espacio y pasaron a convertirse en uno de los principales lenguajes de Crash. Una fila de cajas podía marcar el recorrido, obligar a calcular un salto o indicar que había algo interesante al final. Otras contenían fruta, vidas o máscaras. Las TNT introducían riesgo, las cajas de interruptor recompensaban la exploración y el jugador aprendía qué significaba cada una sin necesidad de que el juego se lo explicara.

Muchas de las características que hoy asociamos inmediatamente con Crash nacieron de problemas que Naughty Dog necesitaba solucionar. La memoria obligó a cargar los niveles por partes. La velocidad del CD condicionó su estructura. La potencia de la consola favoreció recorridos controlados. El presupuesto gráfico llevó a utilizar cajas para llenar los escenarios. Y las limitaciones de la animación hicieron que Crash se deformara como un dibujo animado en lugar de moverse como una figura articulada.

Crash contra el mundo: cuando Japón dijo que era demasiado feo

El Crash diseñado por Naughty Dog no parecía precisamente un candidato natural para conquistar Japón. Tenía dientes grandes, cejas marcadas, ojos verdes y una expresión permanentemente desquiciada, una estética que encajaba mucho mejor con la cultura occidental de los noventa que con los protagonistas que triunfaban en el mercado nipón. Sony consideraba además que el juego era demasiado difícil y que su aspecto de cómic americano podía resultar poco atractivo para los jugadores locales. La compañía decidió retrasar tres meses su lanzamiento para adaptarlo a sus gustos.

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La transformación empezó por el propio personaje. Durante una de las primeras reuniones, el aspecto de Crash no terminó de convencer a los ejecutivos. Andy Gavin pidió entonces a la artista Charlotte Francis que lo hiciera menos agresivo antes de volver a enseñarles el personaje. Tenía menos de quince minutos para hacerlo. El resultado fue un Crash con ojos más grandes, rasgos más redondeados, cejas más finas y una expresión considerablemente más amable. En las ilustraciones y materiales promocionales japoneses, aquel sería el aspecto que terminaría acompañando al personaje. El Crash occidental parecía dispuesto a romperte una caja en la cabeza. La versión que Sony quería presentar en Japón daba la impresión de que te estaba preguntando si querías jugar con él.

La diferencia se hizo especialmente palpable fuera del propio juego. El Crash que los jugadores japoneses veían en las portadas y en la publicidad no era exactamente el mismo que aparecía dentro de los niveles. Cambiar ilustraciones y renders promocionales era relativamente sencillo; sustituir el modelo tridimensional que Naughty Dog había utilizado durante el juego resultaba mucho más complicado. Años después, el propio equipo japonés tendría que enfrentarse de nuevo a aquella diferencia al recuperar el diseño para las nuevas versiones.

Los cambios no se limitaron a Crash. Sony introdujo también ajustes para facilitar la experiencia, como tutoriales de Aku Aku, más puntos de guardado y otras modificaciones respecto a la edición occidental. La compañía llegó a repartir gratuitamente 100.000 copias de una demo que permitía jugar hasta el primer jefe, una campaña considerable para una época en la que probar un juego antes de comprarlo no era precisamente habitual.

También hubo pequeños cambios destinados a que determinados elementos resultaran más fáciles de interpretar. Las cajas de TNT, por ejemplo, sustituyeron las letras occidentales por el dibujo de una bomba. La modificación puede parecer insignificante, pero resume bastante bien la filosofía de aquella localización. No bastaba con traducir las palabras, también había que traducir los códigos visuales del juego.

Pero una de las transformaciones más importantes ocurrió fuera del disco. Sony Japón creó una campaña publicitaria alrededor del personaje y le dio algo que Naughty Dog no había previsto originalmente: un baile. El “Crash Dance” se convirtió en uno de los elementos más reconocibles de la campaña japonesa y gustó tanto a Naughty Dog que el estudio decidió incorporarlo a las entregas posteriores. Incluso hubo un empleado de Sony que terminó haciendo de actor de captura de movimiento para el baile después de que lo enviaran al estudio sin explicarle demasiado bien a qué iba.

La estrategia funcionó. El primer Crash Bandicoot alcanzó rápidamente el millón de unidades a nivel mundial y se convirtió en un éxito importante también en Japón. Dos años después, Crash Bandicoot 3: Warped se convertiría en el primer juego desarrollado en Occidente para PlayStation que superaba el millón de copias vendidas en Japón.

Mucho más que una mascota: 30 años de la revolución técnica y cultural de Crash Bandicoot
Crash Bandicoot llegó a PlayStation en 1996 con la intención de convertirse en uno de los rostros reconocibles de la consola.

Un juego que quería hacerte llorar

Crash Bandicoot llegó en una época en la que morir formaba parte del aprendizaje. Los plataformas todavía esperaban que el jugador repitiera una sección una y otra vez hasta memorizar sus obstáculos y dominar sus saltos. El problema es que Crash llevó esa filosofía bastante lejos. La perspectiva trasera dejaba poco margen para corregir errores y obligaba a calcular constantemente distancias y profundidades que en un plataformas tradicional resultaban mucho más fáciles de leer.

El sistema de vidas y puntos de control tampoco estaba pensado para perdonar demasiado. Un fallo podía hacerte perder una vida y devolver el progreso hasta el último punto de control, obligándote a repetir una parte considerable del nivel. Había fases capaces de poner especialmente a prueba la paciencia, como The High Road, con sus estrechos puentes de cuerda y saltos milimétricos.

Japón recibió precisamente algunos cambios para suavizar esa experiencia. La versión NTSC-J introdujo máscaras de Aku Aku al comienzo de determinados niveles especialmente difíciles y convirtió algunas cajas que en Occidente contenían fruta Wumpa o vidas en cajas de Aku Aku, una ayuda que sencillamente no existía en las versiones occidentales.

Guardar la partida tampoco era tan sencillo como terminar un nivel. En el primer Crash Bandicoot, llegar a la meta hacía avanzar al jugador por el mapa, pero no guardaba automáticamente el progreso. Los principales puntos de guardado se encontraban en los bonus de Tawna, a los que se accedía reuniendo tres fichas durante el nivel. Al conseguir una gema o una de las llaves de Cortex, el juego también permitía registrar la obtención de esos objetos en la Memory Card o, si no había una disponible, mediante una contraseña.

Esto convertía los bonus en algo más importante que una simple recompensa. Para acceder a los de Tawna había que reunir tres fichas escondidas en las cajas del nivel y superar después el desafío sin morir. Si fallabas dentro del bonus, perdías la oportunidad de guardar por esa vía y tenías que volver a intentarlo desde el principio del escenario.

Y si querías exprimir el juego y conseguir el ansiado 100 %, llegar hasta el final de un nivel era solo una parte del trabajo. Para conseguir todas las cajas había que recordar caminos, encontrar plataformas escondidas y ejecutar saltos que podían resultar mucho más difíciles cuando había algo que perder. Una caja fuera de alcance podía convertir una partida aparentemente perfecta en otra vuelta al nivel. En cuanto a las gemas, para conseguirlas había que destruir todas las cajas, y algunas abrían rutas alternativas que obligaban a dominar el recorrido de una manera diferente.

Crash seguía un camino bastante distinto al que estaba tomando Mario. Mientras Nintendo utilizaba el salto al 3D para ampliar las posibilidades de exploración, Naughty Dog había encontrado otra solución. Sus niveles seguían siendo recorridos muy controlados en los que la precisión importaba más que la libertad. No había que descubrir cómo moverse por un mundo tridimensional abierto, sino aprender a atravesar correctamente un camino que ya estaba diseñado.

Cuando Naughty Dog se fue, Crash perdió su rumbo

Naughty Dog todavía tuvo tiempo de demostrar que Crash no era una fórmula condenada a repetirse. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back corrigió buena parte de los problemas del original, mejoró el control y amplió las posibilidades de los niveles sin abandonar la estructura lineal que definía al personaje. Crash Bandicoot 3: Warped fue todavía más lejos, incorporando vehículos, viajes en el tiempo y nuevas habilidades hasta convertir aquella primera idea de 1996 en una franquicia plenamente consolidada.

La expansión no se quedó en los plataformas. Crash Team Racing llevó a los personajes a las carreras y consiguió competir con Mario Kart. Fue, además, la última entrega de Crash desarrollada por Naughty Dog. Poco después, Crash Bash, desarrollado por Eurocom, hizo algo parecido con Mario Party. Ambos demostraban que Crash podía funcionar fuera de su género siempre que el nuevo juego conservara lo que hacía reconocible a la saga. CTR, por ejemplo, trasladaba a las carreras sus personajes, escenarios, objetos y sentido del humor sin perder la precisión y el ritmo que caracterizaban a sus entregas plataformeras.

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Pero Crash no pertenecía realmente a Naughty Dog. Aunque el estudio había creado al personaje, los derechos estaban en manos de Universal Interactive. Después de Crash Team Racing, Naughty Dog abandonó la franquicia y comenzó a trabajar en una nueva propiedad, Jak and Daxter, mientras Crash quedaba en manos de otros equipos.

El primer gran relevo dentro de los plataformas siguió de cerca el camino marcado. The Wrath of Cortex, desarrollado por Traveller’s Tales, recuperó buena parte de la estructura de los juegos anteriores. Con el paso de los años empezaron a aparecer propuestas cada vez más difíciles de encajar bajo una misma idea. Twinsanity intentó reinventar la fórmula de plataformas, mientras que Crash Tag Team Racing mezcló carreras, combate y exploración. Había ganas de hacer evolucionar a Crash, aunque cada estudio parecía entender esa evolución de una manera distinta.

El cambio también se hizo visible en el propio personaje. Su diseño fue modificándose y, con él, cambiaron sus movimientos, sus mecánicas y el papel del resto de la pandilla. Crash seguía teniendo los mismos rasgos básicos, aunque cada nueva entrega parecía tener que decidir de nuevo qué versión del personaje quería utilizar.

Pese a que la franquicia continuó produciendo juegos y Crash siguió siendo reconocible, dejó de ocupar el lugar central que había tenido durante los primeros años de PlayStation. El problema no era que todos los juegos posteriores fueran malos. Era que, sin Naughty Dog, ya no había una visión común que determinara qué podía cambiarse y qué debía permanecer intacto.

Crash vuelve a demostrar que 1996 tenía razón

La respuesta llegó en 2017 con Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Activision recuperó los tres primeros juegos y Vicarious Visions los reconstruyó visualmente desde cero, manteniendo sus estructuras y mecánicas fundamentales. Crash volvía a correr por recorridos lineales, a romper cajas y a aprender a base de repetir los mismos errores. Incluso la banda sonora, creada en Mutato Muzika —el estudio de producción musical de Mark Mothersbaugh, fundador de DEVO— junto a Josh Mancell, regresaba con nuevos arreglos, conservando aquella mezcla de percusión, xilófonos, sonidos electrónicos y ritmos caricaturescos que había dado a la saga una identidad sonora propia.

El resultado fue un éxito enorme. N. Sane Trilogy superó los 20 millones de unidades vendidas en todo el mundo y demostró que aquel tipo de plataformas seguía teniendo un público mucho más allá de quienes habían jugado al original en 1996. La nostalgia ayudaba, evidentemente, pero no podía explicar por sí sola semejante recepción. Debajo de los nuevos gráficos había una estructura jugable que seguía funcionando: niveles con un ritmo muy medido, controles precisos, objetivos fáciles de entender y una dificultad capaz de hacer que superar un tramo complicado siguiera resultando satisfactorio.

Toys for Bob recogió el testigo con Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Esta vez ya no se trataba de reconstruir el pasado, sino de continuar la saga. El estudio recuperó buena parte de los principios de Naughty Dog y los amplió con nuevas habilidades, personajes jugables, mecánicas y escenarios. Crash podía evolucionar sin dejar de parecer Crash.

La paradoja era difícil de pasar por alto. Aquellos recorridos estrechos que Naughty Dog había utilizado para esquivar las limitaciones de PlayStation seguían funcionando treinta años después, cuando ninguna consola moderna necesitaba recurrir a ellos. Lo que había comenzado como una solución técnica había terminado convirtiéndose en una identidad.

Sin embargo, la historia volvió a dar una pequeña vuelta de tuerca. Crash Team Rumble, lanzado en 2023, llevó a la saga a un terreno completamente distinto: partidas competitivas por equipos, progresión online, temporadas y Battle Pass. La propuesta tenía elementos interesantes y demostraba que los personajes de Crash podían funcionar fuera de los plataformas, igual que ya había ocurrido con Crash Team Racing o Crash Bash. La diferencia estaba en que Rumble llegaba acompañado de una estructura de servicio pensada para mantener activa a la comunidad a largo plazo.

El experimento no terminó de cuajar. Toys for Bob anunció en marzo de 2024 que Rumble dejaba de recibir nuevo contenido después de tres temporadas. El juego siguió siendo accesible y recibió un Battle Pass con contenido de temporadas anteriores, pero el ritmo de actualizaciones había llegado a su fin. Rumble volvía a dejar a Crash ante una pregunta conocida: hasta dónde podía alejarse de su fórmula sin perder aquello que lo hacía reconocible.

Y es que Naughty Dog no creó una fórmula eterna porque en 1996 hubiera descubierto la manera definitiva de hacer plataformas. Encontró una respuesta concreta a las posibilidades de una máquina concreta y, sin pretenderlo, convirtió esas restricciones en parte de la personalidad del juego. Treinta años después, aquellos recorridos seguían funcionando en máquinas que ya no tenían ninguna de las limitaciones que los habían hecho necesarios. La PlayStation que obligó a Naughty Dog a hacer trampas hace mucho que quedó atrás. Las cajas siguen ahí.

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