El nuevo Set 15 de Teamfight Tactics ya está activo en todo el mundo y la llegada de los mejores luchadores del mundo a los tableros mágicos del mundo es una realidad, con un estilo de anime muy marcado que le queda genial a las unidades.
Todo lo nuevo del Set 15 llega con el parche 15.1 del juego, una versión que trae consigo importantes cambios en algunas de las sinergias y clases protagonistas del Set (aquí puedes consultar todas ellas).
Durante un par de semanas tendremos este parche activo y, para el primer balanceo del Set 15, tendremos que esperar unos días y acostumbrarnos al primer meta.
Notas del parche 15.1: el debut del Set 15 de TFT
Nueva interfaz de usuario en el planificador de equipo

Cambios de Sistema en el Set 15
MECÁNICA DEL SET: MEJORAS
- Las mejoras son poderosos efectos que podéis otorgar a cualquier campeón mediante una galleta de mejora consumible.
- Recibiréis una galleta de mejora dos veces por partida: una en la ronda 1-3 y otra en la ronda 3-6.
- Usar una galleta de mejora sobre un campeón abre una armería de 3 mejoras para dicha unidad. Al seleccionar una opción, se le otorga dicha mejora.
- Cada campeón dispone de su propio catálogo de mejoras que encajan con ellos o los potencian de formas únicas.
- Las mejoras pueden cambiar a los campeones de montones de formas: Mejoras de atributos o cambios en los patrones de juego, equipos/dúos, acumulaciones permanentes, cambios a las habilidades o funciones y mucho más.
- Es posible quitar las mejoras vendiendo al campeón en cualquier momento o usando un Limpiador de mejoras consumible, que se adquiere una vez por fase.
- Las mejoras solo permanecen activas mientras los campeones están desplegados en el tablero del jugador, al igual que los atributos.
AUMENTO DE CONTADOR DE RONDA
- Duración de la fase de planificación de la ronda 2-1: 50 s ⇒ 60 s.
CAMBIOS EN ROLES Y MANÁ EN EL SET 15
- Ahora los campeones ya no regeneran maná en función del daño recibido.
- Ahora los roles determinan el cómo generan maná:
- Tanque:
- 5 de maná por ataque.
- Genera maná al recibir daño.
- Mayor probabilidad de ser el objetivo de los enemigos.
- Luchador:
- 10 de maná por ataque.
- Tiene un 8-20% de omnisucción (según la fase).
- Asesino:
- 10 de maná por ataque.
- Menor probabilidad de ser el objetivo de los enemigos.
- Tirador:
- 10 de maná por ataque.
- Hechicero:
- 7 de maná por ataque.
- Genera 2 de maná por segundo.
- Especialista:
- Genera recursos de formas únicas.
- Tanque:
Además, los roles determinan cómo se targetean a las unidades enemigas:
- Tanques > luchadores, tiradores, magos, especialistas > asesinos.
EMBLEMAS DE CLASES EN EL SET 15
- Bastión: Obtiene un 15 % de la armadura como DA y un 15 % de la resistencia mágica como PH.
- Academia de combate: Obtiene un 10 % de amplificación de daño por potencial.
- Duelista: Los ataques infligen 12 de daño verdadero, +6 de daño verdadero por cada siguiente ataque al mismo objetivo.
- Exterminador: Los impactos críticos infligen un 20 % de daño verdadero adicional como sangrado durante 3 s.
- Provocador: Infligir daño reduce la armadura enemiga en 2.
- Peso crucero: Obtiene 150 de vida tras cada eliminación.
- Coloso: Obtiene un 30 % de velocidad de ataque con más del 50 % de vida.
- Prodigio: Tras el lanzamiento, otorga un escudo equivalente al 250 % del maná gastado al aliado con menos vida.
- Protector: Cuando se rompe el escudo del portador, cura a este y al aliado más cercano un 150 % del valor del escudo.
- Estratega – Comienzo del combate: El portador y los aliados a 1 hexágono en la misma fila obtienen bonificaciones. Dos primeras filas: 30 de armadura y resistencia mágica. Dos últimas filas: 20 % de velocidad de ataque.
- Francotiradores: +2 de alcance de ataque.
- Hechicero: Un 15 % más de poder de habilidad de todas las fuentes.
ENCUENTROS DE APERTURA EN EL SET 15
- 16,1 % – Yasuo: ¡A por la victoria con tres aumentos dorados!
- 8,1 % – Gwen: ¡El enfrentamiento definitivo! En esta partida, todos los aumentos son prismáticos.
- 8,1 % – Zyra: Zyra modifica el último aumento de la partida para que sea prismático.
- 9,7 % – Lee Sin: ¡Esta batalla comienza con un aumento prismático!
- 16,1 % – Twisted Fate: ¡Elige tu arma! Obtienes 2 Yunques de componente.
- 6,5 % – Yone: Elige un arma distintiva de este Yunque de artefacto.
- 12,1 % – Yuumi: La arena está repleta de cangrejos que otorgan botín adicional.
- 4,0 % – Seraphine: La arena está repleta de cangrejos que otorgan botín adicional. Tras la fase 5, ¡se convierten en una AMENAZA PELIGROSÍSIMA!
- 6,5 % – Akali: ¡Consigue botín variado al comienzo de cada fase!
- 6,5 % – Lulu: ¡Entrena a tu gólem! Tiene 3 emblemas aleatorios.
- 6,5 % – Braum: Recibe un premio en metálico al comienzo de cada fase.
UNIDADES DE 3 ESTRELLAS DE COSTE CINCO
- Ahora las unidades de Coste 5 de tres estrellas son inmunes al CC y obtienen 20 de regen de maná.
CAMBIOS GRANDES
CAMBIOS A LOS OBJETOS
- Lágrima de la diosa
- Maná: 15 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 1.
- Bastón del arcángel
- Maná: 15 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 1.
- Filo de la noche
- Velocidad de ataque: 0 ⇒ 15 %.
- Poder de habilidad: 0 ⇒ 10.
- Armadura: 10 ⇒ 0.
- Salvavidas: Con el 60 % de la vida, se vuelve inalcanzable y elimina todos los efectos negativos.
- Lanza de Shojin
- Maná: 15 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 1.
- Daño de ataque: 15 ⇒ 18.
- Poder de habilidad: 15 ⇒ 10.
- Mano de la justicia
- Maná: 15 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 1.
- Sable-pistola hextech
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 1.
- Morellonomicón
- Velocidad de ataque: 10 ⇒ 0.
- Poder de habilidad: 25 ⇒ 20.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 2.
- Diente de Nashor
- Poder de habilidad: 10 ⇒ 25.
- Velocidad de ataque al activarse: 60 % ⇒ 30 %.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 2.
- Yelmo adaptable
- Maná: 15 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 2.
- Resistencia mágica: 20.
- Otorga un 15 % de maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:
- Tanque/luchador: Otorga 35 de armadura y resistencia mágica.
- Los demás: Otorga 15 de daño de ataque y poder de habilidad.
- Mejora azul
- Maná: 30 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 5.
- Daño de ataque: 15.
- Poder de habilidad: 15.
- Ya no otorga 10 de maná al lanzar habilidades ni amplificación de daño al conseguir un asesinato.
- Verdugo de gigantes
- Daño de ataque: 25 ⇒ 20 %.
- Poder de habilidad: 25 ⇒ 20 %.
- Velocidad de ataque: 10 ⇒ 15 %.
- Amplificación de daño: 5 % ⇒ 10 %.
- Otorga un 15 % de amplificación de daño adicional contra tanques.
- Promesa del protector
- Maná: 30 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 1.
- Armadura: 25.
- Resistencia mágica: 25.
- Inicio del combate: Otorga 20 de maná.
- Salvavidas: Con un 40 % de vida, otorga 15 de maná y un escudo equivalente a un 20 % de la vida máxima.
- Resolución titánica
- Resistencias adicionales al alcanzar el máximo: 20 ⇒ 15.
- Otorga inmunidad al control de adversario con el máximo de acumulaciones durante el resto del combate.
- ARTEFACTOS
- Al igual que antes, también incluiremos la regeneración de maná en los artefactos.
Se van a implementar un nuevo artefacto: Corazón del alba. Al igual que Filofugaz de Navori conserva el espíritu de Hoja de furia de Guinsoo, Corazón del alba es un nuevo artefacto centrado en convertir a cualquiera en una máquina de lanzar habilidades.
- Al igual que antes, también incluiremos la regeneración de maná en los artefactos.
- Corazón del alba
- Poder de habilidad: 20.Daño de ataque: 20.Reduce el maná máximo del portador en 10. Los siguientes lanzamientos reducen el maná máximo un 10 %, hasta un mínimo de 15.
- Joya de la plaga
- Maná: 15 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 2.
- Tenaza de muerte ígnea
- Maná: 15 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 2.
- Precisión infalible
- Maná: 15 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 2.
- Medallón estimulante
- Maná: 15 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 2.
- Manazane
- Maná: 15 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 2.
- Ya no es único.
- Amanecer de Meraplata
- novedadConvierte un 2 % del daño recibido en maná.
- Daño de ataque: 120 ⇒ 110.
- OBJETO CONSUMIBLE
- Cofre de objeto de la suerte es un nuevo consumible que empezaréis a ver en partida. Se consigue a través de determinados premios o aumentos y, al usarlo sobre una unidad, se abre una armería de objetos para la unidad en cuestión.
- Cofre de objeto de la suerte: Utiliza esto sobre un campeón para abrir una armería con objetos personalizados.
- Cofre de objeto de la suerte radiante: Utiliza esto sobre un campeón para abrir una armería con objetos radiantes personalizados.
- Cofre de objeto de la suerte es un nuevo consumible que empezaréis a ver en partida. Se consigue a través de determinados premios o aumentos y, al usarlo sobre una unidad, se abre una armería de objetos para la unidad en cuestión.
- OBJETOS RADIANTES
- La regeneración de maná también llegará a los objetos radiantes.
- Lanza de Shojin radiante
- Maná: 15 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 2.
- Poder de habilidad: 35 ⇒ 30.
- Bastón del arcángel radiante
- Maná: 15 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 2.
- Mano de la justicia radiante
- Maná: 15 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 2.
- Morellonomicón radiante
- Maná: 15 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 4.
- Yelmo adaptable radiante
- Maná: 15 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 5.
- Otorga un 40 % de maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:
- Tanque/luchador: Otorga 60 de armadura y resistencia mágica. Los demás: Otorga 30 de daño de ataque y poder de habilidad.
- Promesa del protector radiante
- Maná: 30 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 3.
- Armadura: 50.
- Resistencia mágica: 50.
- Inicio del combate: Otorga 30 de maná.
- Salvavidas: Con un 40 % de vida, otorga 20 de maná y un escudo equivalente al 45 % de la vida máxima.
- Mejora azul radiante
- Ya no es único.
- Maná: 30 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 10.
- Daño de ataque: 60.
- Poder de habilidad: 60.
- Rostro espiritual radiante
- Maná: 15 ⇒ 0.
- Regeneración de maná: 0 ⇒ 2.
- Verdugo de gigantes radiante
- Daño de ataque: 50.
- Poder de habilidad: 50.
- Velocidad de ataque: 20 %.
- Amplificación de daño: 20.
- Amplificación de daño adicional: 20 %.
- Otorga un 25 % de amplificación de daño adicional contra tanques.
- Diente de Nashor radiante
- Poder de habilidad: 60.
- Velocidad de ataque básica: 20.
- Velocidad de ataque al activarse: 60.
- Regeneración de maná: 4.
- Filo de la noche radiante
- Ya no es único.
- Velocidad de ataque: 40 %.
- Daño de ataque: 25.
- Poder de habilidad: 30.
- Armadura: 10 ⇒ 0.
- Salvavidas: Con el 60 % de la vida, se vuelve inalcanzable y elimina todos los efectos negativos.
- Resolución titánica radiante
- Resistencias adicionales al alcanzar el máximo: 50 ⇒ 40.
- Otorga inmunidad al control de adversario con el máximo de acumulaciones durante el resto del combate.
- OBJETOS DE APOYO
- Por último, nos hemos deshecho de los objetos de apoyo en Coliseo KO. Aunque dichos objetos resultaban útiles, suponían añadir mucha complejidad para el poco interés que generaban en los jugadores.
Se ha eliminado los aumentos que solo otorgan objetos de apoyo. Por consiguiente, hemos ajustado los botines que incluían objetos de apoyo.
- Por último, nos hemos deshecho de los objetos de apoyo en Coliseo KO. Aunque dichos objetos resultaban útiles, suponían añadir mucha complejidad para el poco interés que generaban en los jugadores.
- Encuentro de apertura de Suscripción de botín: Yunque de apoyo ⇒ Cofre de objeto de la suerte.
- Huevo dorado: Objetos de apoyo eliminados de las recompensas.
- Una aventura repleta de exaltación: Los Yunques de apoyo se han sustituido por Yunques de objeto completo y oro.
AUMENTOS ELIMINADOS EN EL SET 15
- Refuerzos
- Protección contra la mala suerte
- Golpes abrasadores
- Compas petados I
- La salud no tiene precio I
- Flujo de maná I
- Mentor I
- Compas petados II
- Acelerador de relojería
- Corona protegida
- Toque final
- Pensamiento progresista
- La salud no tiene precio II
- Epitafio inspirador
- Relación a distancia
- Flujo de maná II
- Mentor II
- Hoy no, mañaaana
- Loto perforante I
- Error de la tienda
- Noche estrellada
- Alijo de apoyo
- Apoyo a domicilio/+
- La unión hace la fuerza II
- Registro de atributos
- Prismático
- Velocidad cegadora
- Compas petados III
- Mejora calculada
- Segundas intenciones
- Ráfaga de golpes
- Luz de luna superior
- Viernes de locos/+
- Loto perforante II
- Servicio de suscripción
- Enjambre del Vacío
AUMENTOS QUE REGRESAN EN EL SET 15
- ¿A qué precio?
- Quien no llora, no mama
- Mejores amiguis
- Guardianes I
- Mejora: Poder mejorado (cambio de nombre)
- Transferencia de cambios
- Fuerzas renovadas I
- Los menos favoritos
- Mejores amiguis II
- Doble peligro
- Crecimiento explosivo/+
- Adaptación absoluta
- Guardianes II
- Conoce a tus enemigos
- Lluvia de estrellas
- Tablero de fuego solar
- ¡Estadísticas a tutiplén!
- Paquete inicial
- El huevo dorado
NUEVOS AUMENTOS EN EL SET 15
- Evolución caótica – Plateado: Mejorar el nivel de estrellas de un campeón otorga una de las siguientes mejoras: Vida, durabilidad, PH, DA o velocidad de ataque. Las bonificaciones se acumulan.
- Compra eficiente – Plateado: Durante los próximos 3 carruseles, obtienes una segunda copia del campeón que elijas.
- Hecho a medida – Plateado: Otorga 5 de oro y 1 objeto de la suerte. Arrastrad el Yunque y soltadlo sobre un campeón para abrir una armería de cuatro objetos recomendados de este campeón.
- Mecha prendida – Plateado: Tras 6 s, se reparte 60 de maná entre tus unidades de las dos últimas filas.
- Destino plateado – Plateado: Obtienes 1 aumento plateado aleatorio y 2 de oro.
- Destino plateado+ – Plateado: Obtienes 1 aumento plateado aleatorio y 4 de oro.
- Destino plateado++ – Plateado: Obtienes 1 aumento plateado aleatorio y 8 de oro.
- Cotidiano – Plateado: Dos veces por fase, obtienes 1 campeón aleatorio. El coste aumenta por fase. Este efecto termina tras recibir 2 campeones de coste 5.
- Cazatesoros – Plateado: Ganas un cofre cerrado en cada fase desde ahora hasta la fase 6. Tras gastar 20 de oro en cambios de tienda, podrás desbloquear cada cofre. Estos cofres no desaparecen hasta que se abran.
- ¡A por todas! (2-1) – Dorado: Tienes más probabilidad de enfrentarte a jugadores más fuertes y sabes contra quién lucharás a continuación. Al perder, obtienes 2 de EXP. Cada 2 victorias, obtienes un componente.
- ¡Otro más! – Dorado: Se creará una copia adicional de los siguientes objetos completos que forjes. Obtienes un componente y 3 de oro.
- ¡Otro más!+ – Dorado: Se creará una copia adicional de los siguientes objetos completos que forjes.
- Pescando cumplidos (2-1) – Dorado: Obtienes un campeón de 2 estrellas de coste 5 aleatorio con 2 objetos. No se puede vender ni desplegar hasta la fase 4-5.
- Bailarines de fondo – Dorado: Comienzo del combate: Los campeones en los 3 huecos del extremo derecho del banquillo otorgan un 6 % de velocidad de ataque + 3 % de velocidad de ataque por unidad a tu unidad. No se puede vender ni mover a dichos campeones durante el combate.
- Furia sangrienta – Dorado: Tus aliados obtienen amplificación de daño adicional, que aumenta conforme pierden vida.
- Provisiones – Dorado: Ahora y dos veces por fase, obtienes provisiones con vida, oro y botín.
- Mirada lacerante – Dorado: Los enemigos reciben un 5 % de daño como daño verdadero adicional, que aumenta un 1 % hasta un 25 % cada vez que reciben daño.
- Una lágrima en la arena – Oro: Obtienes 1 Lágrima de la diosa. Tu equipo obtiene +2 de regeneración de maná.
- Hojas más letales – Dorado: Obtienes 1 Filo mortal. Filo mortal otorga 5 de DA por cada 3 eliminaciones en las que participe su portador.
- Sombreros más mortales – Dorado: Obtienes 1 Sombrero mortal de Rabadon. Sombrero mortal de Rabadon otorga 2 de PH por cada 3 eliminaciones en las que participe su portador.
- Maldad sin medida – Dorado: El daño que infligen tus campeones se convierte en daño verdadero a una tasa de un 5 % por cada nivel de estrellas.
- Destino dorado (2-1) – Dorado: Obtienes 1 aumento dorado y 4 de oro.
- Destino dorado+ (3-2) – Dorado: Obtienes 1 aumento dorado y 8 de oro.
- Trato difícil – Dorado: No puedes seleccionar nada en los carruseles. En lugar de eso, recibes lo que sobre, 4 de vida de jugador y 6 de oro.
- El peso de la corona – Dorado: Obtienes 1 Corona de Demacia, que otorga importantes bonificaciones al portador. Si este muere, el equipo pierde la ronda.
- Cambios importantes – Dorado: Tus campeones obtienen 7 de vida y tamaño cada vez que cambies la tienda durante la partida.
- Temporal – Dorado: Por cada 550 de maná que gaste tu equipo, invoca un torbellino que lanza por los aires a los enemigos.
- En el último segundo – Dorado: Cuando tus unidades tengan menos de un 40 % de vida, se curan un 30 % de su vida máxima.
- Armadura de trama – Dorado: Tu equipo obtiene 10 de armadura y resistencia mágica. Con menos de un 50 % de vida, esto aumenta a 50.
- De bolsillo – Dorado: Obtienes un objeto consumible que transforma a una unidad de coste 1 o 2 en otra de coste superior. Conserva el mismo nivel de estrellas. Además, obtienes 1 Reforjador.
- Forja psíquica – Dorado: Los objetos completos equipados a unidades del banquillo se convierten en uno de sus objetos recomendados. Obtienes un objeto completo aleatorio.
- Niveles en solitario – Dorado: En esta fase, el tamaño de tu equipo es de 1. El campeón que despliegues tendrá estadísticas increíblemente mejoradas y sus asesinatos otorgarán experiencia. Después, obtienes 2 componentes de objeto.
- La historia de los siete (2-1) – Dorado: Consigue bolas doradas al derrotar a otros jugadores en combate. Consigue 7 para obtener una recompensa. Luego, reinicia la misión para obtener recompensas más poderosas. Obtienes 1 campeón de coste 1 de 2 estrellas para empezar tu aventura.
- Bobina de Tesla – Dorado: Cada uno de tus aliados con 3 objetos equipados emite arcos de rayos cada X s, que infligen Y-Z de daño en función de la fase (240-365).
- Salto temporal (2-1) – Dorado: Desactiva tu tienda durante 3 turnos. Luego obtienes 28 de EXP.
- Loto acuático – Dorado: Tu equipo obtiene un 5 % de probabilidad de impacto crítico, y sus habilidades pueden asestar golpes críticos. Si una habilidad asesta un impacto crítico, recupera un 10 % del maná durante 4 s.
- ¡Llegada heroica! (3-2+) – Prismático: Tras 10 s, la unidad situada a la izquierda del todo en tu banquillo se lanza al combate, aturdiendo a los enemigos de 2 hexágonos durante 1,5 s. Obtiene un 50 % de vida máxima.
- Posición defensiva – Prismático: Cada combate, los campeones situados en la fila trasera obtienen un 7 % de DA y 8 de PH por cada campeón situado en la primera fila.
- Isekai – Prismático: Obtienes un campeón especial de 2 estrellas proveniente de otro universo. Dicho campeón cuenta con un atributo especial durante la partida.
- Caos en el comedor – Prismático: Tras 12 s de combate, tus campeones obtienen un 20 % de velocidad de ataque y sus ataques también lanzan deliciosos proyectiles que infligen un 120 % de daño de ataque como daño mágico.
- Nueve vidas – Prismático: Tienes 9 de vida. Las derrotas solo infligen 1 de vida como daño. Obtienes botín con cada derrota.
- Destino prismático – Prismático: Obtienes 1 aumento prismático aleatorio y 5 de oro.
- Protagonista – Prismático: Obtienes 1 aumento de campeón de coste 1 aleatorio, 1 copia de 2 estrellas del campeón y 1 componente. Obtienes otra copia tras cada combate contra un jugador.
- Renuncia en silencio II – Prismático: Durante las siguientes 5 rondas PvP, no puedes comprar ni vender unidades. Después, obtienes 12 de oro y 1 Yunque de objeto completo.
- Manjar del embustero – Prismático: Obtienes 1 Cristal del embustero. Tu Cristal del embustero invoca un clon adicional cada 9 s, pero cada clon adicional es más débil que el anterior.
- Poder ilimitado – Prismático: Obtienes 1 Morellonomicón, 1 Sombrero mortal de Rabadon, 1 Vara innecesariamente grande y 1 Limpiador magnético. ¡De gran utilidad para carries de magia!
- Loto acuático II – Prismático: Tu equipo obtiene un 20 % de probabilidad de impacto crítico, y sus habilidades pueden asestar impactos críticos. Si una habilidad asesta un impacto crítico, recupera un 20 % del maná durante 4 s.