El pasado 17 de febrero se cumplieron 20 años de la llegada de Shadow of the Colossus a Europa, una fecha que sirve para mirar atrás y recordar uno de esos juegos que no solo marcaron a quienes lo jugaron, sino que ampliaron la forma en que el medio podía expresar emociones. En una industria acostumbrada a recompensar la acción constante con una gratificación inmediata, Shadow of the Colossus apostó por el silencio, la soledad y una sensación incómoda tras cada victoria. Dos décadas después, sigue siendo una referencia inevitable.
Curiosamente, justo en el 20º aniversario del original, Sony anunció el cierre de Bluepoint Games, responsables del aclamado remake de Shadow of the Colossus. Una especie de broma cruel del destino: un estudio que llevó a otra generación la obra de Ueda se despide mientras celebramos dos décadas de su legado.
Antes de que Shadow of the Colossus lo consagrara, Fumito Ueda, ya había dejado huella con Ico, un título que había sorprendido por su sensibilidad artística y su manera poco convencional de contar una historia. Sin embargo, fue Shadow of the Colossus el juego que lo consagró definitivamente, no solo como autor de culto, sino también como creador capaz de conectar con un público mucho más amplio. Un éxito de crítica que convirtió su obra en un punto de encuentro entre jugadores, desarrolladores y académicos que veían en ella algo más que un simple entretenimiento.
Pero más allá del aniversario y del recuerdo de una obra icónica, la pregunta sigue siendo la misma. ¿Quién es realmente Fumito Ueda y por qué su figura ha sido —y sigue siendo— tan importante para la industria del videojuego? Para entender por qué su nombre aparece una y otra vez cuando se habla de diseño emocional, narrativa ambiental o videojuegos como experiencia, es necesario retroceder unos años y observar el contexto en el que surgió su particular manera de crear.

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Antes del silencio
A finales de los años noventa y comienzos de los dos mil, el videojuego vivía una etapa de expansión y consolidación. El salto al 3D, el aumento de la potencia técnica y la ambición narrativa de muchos estudios empujaban al medio hacia una idea muy concreta de progreso: más contenido, más sistemas, más explicaciones. Las grandes producciones apostaban por mundos cada vez más complejos, historias explícitas y un lenguaje heredado directamente del cine, donde las cinemáticas largas se convertían en la principal herramienta para contar lo que debías sentir.
En ese contexto, la profundidad se medía a menudo por acumulación. Mecánicas superpuestas, interfaces cargadas de información y tutoriales constantes eran la norma, bajo la premisa de que todo debía ser comprendido de inmediato y sin fricción. El jugador recibía recompensas frecuentes y claras por cada acción, en una relación directa entre esfuerzo y gratificación que reforzaba la idea del videojuego como espectáculo interactivo y producto de consumo inmediato.
Esta forma de entender el medio no era necesariamente errónea —de ella surgieron algunos de los títulos más influyentes de la historia—, pero dejaba poco espacio para la ambigüedad, el silencio o la interpretación personal. La emoción solía llegar subrayada, explicada o incluso impuesta.
Es en ese paisaje donde aparece Fumito Ueda, alguien que no entra en la industria para competir en volumen o complejidad, sino para cuestionar sus prioridades. Frente a la tendencia dominante, su propuesta no buscaba hacer más, sino decir menos y confiar en que el jugador completara los espacios en blanco. Una idea que, en aquel momento, resultaba abiertamente contracorriente. Y en ese contexto no solo apareció un juego distinto, sino una forma distinta de crear.

Fumito Ueda, diseñador de emociones sin palabras
Fumito Ueda llega a Sony a mediados de los noventa con un perfil poco habitual para la industria del videojuego de la época. Su interés no está en la complejidad técnica ni en los giros de guion, sino en cómo un espacio, un ritmo o un gesto mínimo pueden generar una respuesta emocional sin necesidad de palabras. Desde muy pronto, su mirada se aleja del videojuego entendido como acumulación de estímulos, y se acerca a una idea más sencilla y a la vez más arriesgada: usar el medio para provocar sensaciones difíciles de verbalizar.
Ueda ha hablado en distintas ocasiones de sus influencias en el cine, la animación y el arte europeo, siempre desde una perspectiva intuitiva más que teórica. No se trata de referencias explícitas ni de homenajes evidentes, sino de una sensibilidad compartida sobre la importancia de la atmósfera, del ritmo pausado y de lo que no se muestra. En ese contexto, varios analistas y expertos en arte han señalado paralelismos entre su obra y la pintura metafísica de Giorgio de Chirico, especialmente por el uso de espacios vacíos, arquitecturas monumentales y una sensación constante de melancolía y tiempo detenido. Ueda nunca ha insistido públicamente en esta influencia de forma directa, pero la comparación ayuda a entender el tipo de emociones que busca despertar, haciendo uso de lugares que parecen suspendidos, ajenos al ruido del mundo.
A partir de esa sensibilidad compartida, nace la idea de que el espacio deje de ser un fondo pasivo para convertirse en el principal vehículo narrativo. Antes que los personajes, antes que el texto o el diálogo, son los entornos los que cuentan la historia. La disposición de un pasillo, la altura de una torre o la soledad de una explanada dicen más que cualquier línea de guion.
Ico es el primer ejemplo claro de esta filosofía. El castillo no es solo el lugar donde transcurre la aventura, sino una presencia estrecha, opresiva y silenciosa que condiciona cada paso. La relación entre los personajes se construye tanto por sus acciones como por el entorno que los rodea. En Shadow of the Colossus, esta idea se amplía y se vuelve monumental. Vastos paisajes vacíos, ruinas sin contexto y estructuras imposibles que sugieren una historia antigua sin necesidad de explicarla.
Team Ico y el “diseño por sustracción”
A esa forma de entender la narrativa visual se le suma una consecuencia inevitable: diseñar implica, ante todo, decidir qué se elimina. Una aproximación minimalista que acabaría convirtiéndose en seña de identidad tanto de Ueda como de Team Ico, y que el propio director ha definido como “diseño por sustracción”. Un término acuñado para describir una filosofía que se alejaba frontalmente de los estándares del videojuego comercial de su tiempo.
En la práctica, esto se traduce en la eliminación deliberada de todo aquello que distrae de la experiencia central. Interfaces recargadas, tutoriales intrusivos, marcadores constantes en pantalla o explicaciones redundantes desaparecen para dejar espacio a la interpretación del jugador. En lugar de guiar cada paso, los juegos de Team Ico confían en que quien juega observe, experimente y saque sus propias conclusiones, incluso a riesgo de perderse o cometer errores.

Ico funciona como un auténtico manifiesto fundacional de esta filosofía. Sus mecánicas son deliberadamente simples y pocas, pero cada una de ellas está cargada de significado. No se trata de dominar sistemas complejos, sino de repetir acciones mínimas que, con el tiempo, adquieren peso emocional. Abrir una puerta, esperar a la otra persona, tender la mano o proteger a alguien vulnerable se convierten en el núcleo de la experiencia. La emoción no nace de grandes gestas, sino de la insistencia en lo pequeño.
Esta manera de diseñar chocaba de lleno con los estándares de finales de los noventa y principios de los dos mil. En una industria acostumbrada a asociar profundidad con acumulación de mecánicas y claridad con sobreexplicación, Team Ico apostaba por el silencio, la ambigüedad y la contención. Era una propuesta arriesgada tanto creativa como comercialmente, pero también una declaración de intenciones: el videojuego podía permitirse no decirlo todo, y aun así —o precisamente por ello— conectar de forma más profunda con quien lo jugaba.
La “victoria amarga”: cuando ganar no se siente bien
Shadow of the Colossus parte de una base reconocible para quien haya jugado a Ico, pero la somete a una transformación profunda. Con este título, Ueda desplaza el centro emocional de su obra hacia un territorio mucho más incómodo. La emoción deja de estar ligada al cuidado del otro y pasa a asentarse en el acto de avanzar, aun sabiendo que cada paso tiene un coste. La experiencia no se organiza alrededor de huir del peligro, sino de dirigirse hacia él de forma consciente.
El desplazamiento es sutil, pero decisivo. Donde antes el gesto central era proteger, ahora es destruir. Donde antes cuidar implicaba crear un vínculo, ahora sacrificar significa romperlo. Y avanzar se convierte en una decisión cargada de responsabilidad que sustituye la respuesta natural de huir. Shadow of the Colossus no fuerza al jugador a actuar por desconocimiento; al contrario, lo empuja a seguir adelante incluso cuando el malestar empieza a hacerse evidente.

De ahí nace la idea de la “victoria amarga”. Cada coloso derrotado representa un avance objetivo en términos de progreso, pero también deja una sensación difícil de reconciliar con el lenguaje habitual del videojuego. Los colosos no se presentan como villanos tradicionales. No hay discursos que los justifiquen como enemigos ni gestos que celebren su derrota. Son obstáculos trágicos, seres que ya habitaban ese mundo y cuya caída no se vive como una hazaña, sino como una consecuencia.
El propio juego refuerza esta incomodidad desde el diseño. Tras cada victoria no hay fanfarrias ni recompensas inmediatas. La música llega tarde, cuando el cuerpo del coloso ya se desploma, y lo hace con un tono solemne que se aleja de la celebración. La quietud que precede y sigue al combate pesa tanto como la acción en sí.
En ese contexto, el jugador deja de ser un héroe tradicional para convertirse en cómplice. No actúa por impulso ni por supervivencia, sino por decisión propia. El juego no oculta las consecuencias ni intenta suavizarlas. Cada victoria es irreversible, y el progreso se construye sobre una cadena de actos voluntarios. Shadow of the Colossus no acusa, pero tampoco absuelve.
Esta propuesta, tan alejada de los códigos dominantes de 2005, explica en parte su recepción inicial. La crítica supo reconocer desde el principio la ambición y la singularidad del proyecto, mientras que parte del público quedó desconcertada ante un juego que parecía negarse a recompensar de forma clara. No ofrecía una sensación de triunfo al uso, sino que planteaba al jugador una reflexión incómoda.

La influencia de Ueda: un lenguaje que otros aprendieron a hablar
Esa forma de implicar al jugador, de obligarlo a interpretar y asumir consecuencias, no se quedó confinada a las obras de Team Ico. En algunos casos, esa influencia ha sido reconocida abiertamente; en otros, ha sido la crítica y la teoría de autor quienes han trazado las conexiones.
Uno de los ejemplos más claros es Journey, de Jenova Chen y thatgamecompany. Su narrativa sin palabras, la manera en que la emoción surge del movimiento y del simple hecho de avanzar por un espacio compartido, remite directamente a la filosofía de Ueda. No hay diálogos ni explicaciones explícitas, pero sí una progresión emocional clara, construida a través del entorno y de la relación con el otro. El jugador no recibe instrucciones; interpreta, siente y sigue adelante.
Algo similar ocurre con ABZÛ, dirigido por Matt Nava en Giant Squid. Aquí la influencia se manifiesta en la contemplación y en la forma en que el jugador se convierte en visitante, no en conquistador. El mundo no está diseñado para ser dominado, sino recorrido. El acto de moverse por el entorno, de observarlo y respetarlo, es el núcleo de la experiencia. De nuevo, la emoción nace del espacio y de la manera en que el jugador se inserta en él.
Tunic, por su parte, lleva esa herencia hacia otro terreno. Su apuesta por una confianza casi radical en la inteligencia y la curiosidad del jugador —descubrimiento sin explicaciones, sistemas que se revelan poco a poco— conecta directamente con la filosofía de diseño por sustracción. No hay tutoriales claros ni guías constantes, porque aprender forma parte del juego y el diseño no protege al jugador del error, sino que lo invita a experimentar y a interpretar.

Más allá de estos casos, hay dos nombres que destacan por la magnitud de su impacto. El primero es Hidetaka Miyazaki. El propio director ha citado Ico como una influencia fundamental, y los paralelismos con Dark Souls son evidentes. La narrativa ambiental, el uso del silencio, la ambigüedad deliberada y la negativa a explicarlo todo de forma directa conectan ambas obras. Pero más allá de la estética, comparten la idea del jugador como intérprete activo, responsable de dar sentido a lo que experimenta. En el caso de Miyazaki, esa filosofía acabaría cristalizando en un género entero.
El segundo caso es, quizá, aún más significativo por su alcance. The Legend of Zelda: Breath of the Wild no solo ha sido uno de los juegos más influyentes de la última década, sino que para muchos ha redefinido cómo debe sentirse un mundo abierto. Eiji Aonuma ha citado directamente la obra de Ueda como una influencia mayor, destacando cómo Shadow of the Colossus lograba construir un mundo vasto y emocionalmente resonante desde el minimalismo. Las similitudes no son superficiales. Ueda fue pionero en convertir el cuerpo del enemigo en un escenario físico; una idea que Breath of the Wild expandió al convertir todo el mapa en una superficie escalable. La gestión de la resistencia, la estética de ruinas bellas y silenciosas, o las Bestias Divinas —más cercanas a “puzles con patas” que a mazmorras tradicionales— remiten a una forma de entender el espacio como desafío y como relato al mismo tiempo.
Que dos juegos como Dark Souls y Breath of the Wild hayan marcado el camino de géneros enteros no es casualidad. Ambos beben, directa o indirectamente, de una misma fuente: la idea de que el videojuego no necesita explicarlo todo, ni recompensar constantemente, para construir experiencias profundas y duraderas. En ese sentido, la influencia de Ueda no se limita a obras afines o “artísticas”. Está presente en algunos de los títulos más influyentes y celebrados de la historia reciente del medio.
De Team Ico a genDESIGN: una ruptura necesaria (y amistosa)
Que la obra de Fumito Ueda haya dejado esta huella en la industria no significa que su camino haya sido sencillo dentro de ella. Tras Ico y Shadow of the Colossus, Team Ico se consolidó como uno de los estudios más singulares del catálogo de Sony, pero también como uno de los más difíciles de encajar en sus estructuras tradicionales.
El desarrollo de The Last Guardian fue el punto de inflexión. Anunciado en 2009, el proyecto se alargó durante años marcados por problemas técnicos, cambios de hardware y una sensación constante de fricción entre la visión creativa de Ueda y los ritmos de producción de una gran compañía. No se trataba de falta de ambición ni de talento, sino de una forma de trabajar que exigía tiempo y una paciencia poco habitual en la lógica de los grandes presupuestos.
Con el paso de los años, ese desgaste fue haciendo evidente lo inevitable. Ueda y su núcleo creativo necesitaban un marco distinto para seguir creando como sabían hacerlo. Así, en 2011, el director abandona Sony y pone fin a la etapa de Team Ico como estudio interno, aunque The Last Guardian acabaría publicándose años después con el apoyo de la propia compañía. No hubo portazos ni comunicados incendiarios. La ruptura fue, en muchos sentidos, tan silenciosa y contenida como sus juegos.

De ese tránsito nace genDESIGN, el nuevo estudio fundado por Ueda junto a colaboradores clave como Takahiro Miyashita y Takeshi Okazaki. El cambio no perseguía una reinvención radical, sino recuperar el control sobre los tiempos, los procesos y las decisiones creativas. Menos capas jerárquicas, menos presión comercial directa y la posibilidad de trabajar a un ritmo acorde con su forma de entender el diseño.
Conviene subrayarlo: no fue un “caso Kojima”. No hubo ruptura traumática ni voluntad de romper con el pasado. Sony siguió vinculada a Ueda durante la conclusión de The Last Guardian, y la salida se produjo desde el respeto mutuo y la conciencia de que aquella etapa había llegado a su límite natural. Más que una huida, fue una transición.
Con genDESIGN, Ueda no buscaba libertad entendida como ausencia de límites, sino como coherencia. La posibilidad de seguir diseñando sin tener que traducir cada decisión creativa al lenguaje de los plazos y las expectativas de la gran industria. Una nueva etapa que no negaba lo anterior, pero que abría la puerta a un futuro construido, una vez más, a su propio ritmo.
Project Robot: el futuro de Ueda ya está en marcha
Esa nueva etapa, construida desde la coherencia y el silencio, no ha tardado en traducirse en un nuevo proyecto. Sin prisas y sin anuncios grandilocuentes, Fumito Ueda comenzó a trabajar, desde genDESIGN, en su siguiente juego. Durante años, ese futuro título existió más como una convicción que como un producto tangible. Sabíamos que algo estaba en marcha, pero poco más. Y, en cierto modo, esa ausencia de información no era una carencia, sino una prolongación natural de su manera de entender el medio.
La confirmación oficial llegó finalmente en The Game Awards 2024, donde genDESIGN presentó un primer teaser de su nuevo juego, conocido provisionalmente como Project Robot. El material mostrado fue escueto y enigmático: una figura humana, una estructura mecánica colosal y un mundo que, una vez más, parecía más interesado en sugerir que en explicar. No hubo título definitivo, ni ventana de lanzamiento, ni detalles extensos sobre su jugabilidad. Solo una atmósfera reconocible y una promesa implícita.
Lo que sí se ha confirmado es que el proyecto se desarrolla en colaboración con Epic Games, que actúa como socio tecnológico y editorial. El uso de Unreal Engine y el apoyo externo permiten a genDESIGN mantener su independencia creativa sin renunciar a un marco de producción sólido. Las plataformas anunciadas incluyen consolas de nueva generación y PC, aunque, fiel a la tradición de Ueda, los detalles concretos siguen siendo mínimos.
Más allá de lo oficial, los rumores y lecturas especulativas no han tardado en aparecer. La presencia de una entidad mecánica de gran escala ha llevado a muchos a establecer paralelismos con Shadow of the Colossus y The Last Guardian. Como ocurre siempre en la obra de Ueda, lo importante no parece ser la forma concreta del desafío, sino la relación emocional que se construirá en torno a él.
Y ahí reside la clave. Veinte años después de Shadow of the Colossus, la expectativa que rodea este nuevo proyecto no nace del misterio ni del marketing, sino de la certeza de que, ocurra lo que ocurra, volverá a ser una experiencia que no se limita a jugarse, sino que se siente.



