Dave Jones, padre de GTA: «No hay una respuesta correcta o incorrecta sobre el fin del formato físico»

En la pasada San Diego Comic-Con de Málaga tuvimos la ocasión de hablar con Dave Jones, creador de la saga Grand Theft Auto. Jones ya no trabaja en Rockstar, pero fue el hombre que puso los cimientos de una de las franquicias más importantes de la historia del videojuego. GTA VI está a la vuelta de la esquina y es bastante probable que marque todo un hito en la industria.

Jones ha estado trabajando en los últimos años para otro peso pesado, Fortnite, aunque en la actualidad ha vuelto a sus orígenes con un pequeño estudio y se encuentra desarrollando un nuevo título del que, por el momento, prefiere no dar más detalles.

En la entrevista hablamos, por supuesto, de mucho GTA, pero también quisimos preguntarle por dos temas candentes: los grandes presupuestos destinados a los juegos triple A y la desaparición del formato físico en consolas.

¿Qué significa Grand Theft Auto para ti?

Significa mucho porque, allá por 1995, cuando empezamos a desarrollar el juego, fue el primero que hicimos como estudio que era de estilo sandbox y de mundo abierto. En aquel momento fue un riesgo, porque hasta entonces los videojuegos se basaban mucho en guiar al jugador y asegurarse de que siguiera un camino muy marcado. Para nosotros fue arriesgado, pero creo que el tiempo ha demostrado que fue un riesgo que valió la pena tomar.

¿Cómo surgió la idea de crear GTA?

La idea surgió por un par de cosas. Por un lado, teníamos un motor gráfico en desarrollo que te permitía ver el mundo desde arriba y alejar la cámara para ver una gran parte de ese mundo. En esa época había muchos juegos de conducción y carreras, así que la idea fue: «¿Qué pasaría si pudieras salir del coche en una ciudad viva?». Si te bajas del coche, necesitas otro, por lo que robar uno era la forma más rápida de conseguirlo.

En realidad, se trataba de hacer que la simulación de la ciudad reaccionara a todo lo que hicieras, y los jugadores típicamente querían hacer cosas malas. Fue genial porque introdujimos a la policía, los servicios de emergencia, y todo reaccionaba a las acciones del jugador. De ahí es de donde nació la idea.

¿Qué es lo que hace Dave Jones actualmente?

Pasé los últimos cinco años trabajando con Epic Games en Fortnite Battle Royale. Recientemente he empezado un nuevo juego; aún está en sus primeras fases y es un proyecto muy silencioso del que no he dicho nada. Sin embargo, creo que será algo diferente dentro de un género que a la gente le encanta, pero con ideas nuevas y audaces, intentando hacer algo fresco. Tengo muchas ganas de mostrárselo a la gente por primera vez.

¿Qué vas a hacer el 19 de noviembre?

Quizás cometer algunos crímenes en algún lugar (risas). Como todos los demás, tendré el juego instalado y esperando para jugar. Es fantástico, porque cuando trabajas en un juego durante años, para cuando sale al mercado estás un poco cansado de él y solo quieres tomarte un descanso. Pero cuando sale algo en lo que no has trabajado, puedes experimentarlo por primera vez, así que estoy tan emocionado como el resto de los jugadores.

Dave Jones, padre de GTA: "No hay una respuesta correcta o incorrecta sobre el fin del formato físico"

Hay gente que no va a ir a la escuela o al trabajo por jugar ese día…

Creo que en algunos lugares lo han llamado hasta «fiesta nacional». Es increíble ver a tanta gente pidiendo el día libre; eso demuestra el alcance que tienen los videojuegos hoy en día.

¿Crees que este lanzamiento marcará un hito?

Sí, creo que probablemente será no solo el mayor lanzamiento de un videojuego, sino el mayor lanzamiento mediático en general, superando incluso a las películas. Es muy bueno para nuestra industria; demuestra que ahora somos verdaderamente la industria de entretenimiento número uno en el mundo.

¿Qué opinas de que GTA VI vaya a ser probablemente el mejor juego del año o incluso de la historia?

Es una gran señal para el futuro, y para todos los estudios más pequeños que aspiran a lograr algo así. Pensar que nosotros éramos un pequeño estudio escocés que no tenía ni idea de lo que hacía en sus inicios, y ver cómo estas grandes franquicias se hacen cada vez más fuertes… es excelente tanto para nuestra industria como para los jugadores.

¿Qué papel ha tenido el «roleplay» en el crecimiento de GTA?

Es una historia interesante. Cuando trabajaba en Fortnite Battle Royale, era siempre el juego número uno en los streams. Y de repente, cinco años después de su lanzamiento, GTA V se convirtió de la nada en el juego más visto. Yo me preguntaba: «¿Qué está pasando aquí?». Y fue porque la gente empezó a usar servidores de roleplay. Te demuestra cosas en las que nunca habrías pensado: a la gente le encanta jugar a interpretar un rol durante horas, y a otros les encanta verlo.

Y no son solo jugadores casuales, sino también creadores de contenido creando series…

Exacto, hubo una serie en español muy grande, Marbella Vice. Será muy interesante ver en GTA VI, por ejemplo, cómo construyen sobre esa base. Creo que todos estos subgéneros y formas diferentes de jugar demuestran a los desarrolladores que necesitan proporcionar a los jugadores las herramientas adecuadas para que puedan crear este tipo de experiencias por sí mismos.

Se habla mucho últimamente de los altos costes. ¿Son sostenibles los juegos AAA de gran presupuesto?

Creo que los juegos AAA siempre existirán, pero cada vez es más difícil para ellos tomar grandes riesgos. Por eso, probablemente seguirán siendo secuelas o grandes expansiones. Creo que los grandes éxitos y las sorpresas seguirán viniendo de los estudios independientes más pequeños (indies), porque son ellos los que pueden arriesgarse y hacer cosas diferentes. En mi caso, estoy empezando un nuevo juego y vuelvo a tener un equipo pequeño; necesitas ser rápido y ágil, y los equipos masivos no pueden hacer eso. Tenemos dos caras en la industria ahora: los indies pequeños creando juegos sorprendentes como Vampire Survivors de la nada, y por otro lado, gigantes como GTA VI.

GTA VI se venderá en formato «código en caja», sin disco físico, ¿te molesta o te importa que ocurra así?

Personalmente no me molesta, pero entiendo por qué algunas personas todavía lo desean por el tema del coleccionismo. Si vas al museo de videojuegos en Málaga, por ejemplo, te preguntas: si todo fuera digital, ¿qué expondrías ahí?. Puedo ver ambos lados del debate. Llevo años sin comprar un juego físico porque lo digital es muy cómodo, así que es un tema difícil, no hay una respuesta correcta o incorrecta.

¿Es la desaparición del formato físico el futuro indiscutible como el de PlayStation?

Creo que el formato físico irá reduciéndose poco a poco. Sin embargo, mira a la industria de la música: es increíble cuánta gente ha vuelto a comprar vinilos años después, ha habido un resurgimiento enorme. Tal vez algunas editoras más pequeñas de videojuegos reconozcan esto y decidan que siempre van a ofrecer ediciones físicas. Quizás el futuro del formato físico quede en manos de los estudios y editoras independientes más pequeñas.